说衰退可能不完全合适,但确实遇到了瓶颈,我最近一年一直在和日本公司接触,深有体会。

首先最大的问题是组织结构严重僵化,效率低下。

我们去日本参加活动,沟通的时候近乎崩溃,每一封邮件的回复时间都是5到10天左右,并且没有任何一封邮件能够一次解释清楚所有的事情,之后我详细问了一下怎么回事,搞明白了他们处理邮件的流程。

商务部门收到邮件以后,会去写邮件给另外一个负责处理这个内部事物的部门,咨询他们的意见,然后这个部门每周有两天的邮件回复日,就是只会在这两天答复商务部门,商务部门收到这个内部部门的答复以后再回复给我。导致了每一封邮件延迟非常久。

我开始以为是个大公司所以没办法,后来去了一次他们公司发现,一共就20多人,而且在一个地方办公,我当时就 ………… 问他们,你们以后处理邮件的时候不能互相喊一嗓子么。答复是不能。

我们还在和另外一家日本动画公司谈合作,谈到制作委员会设立的问题,他们说希望在2021年前能够打开制作委员会的设立窗口,还问我们这个时间会不会太紧张。我当时特地拿出手机看了一下,确认是在2018年,我没穿越啊。

我问他为什么要这么久,答复是首先会接触一些日本的玩具公司,像会先接触万代,大概会在半年以后和万代顺利沟通这个事情。我问他是不是和万代不熟,他们说经常和万代负责这块的人一起喝酒,很熟。这时候我都快哭了,问他们那为什么要这么久,他们说要有一个流程。

我之后问过很多和日本人做生意的,普遍反馈都是类似的,除非经常和外国人打交道,否则都是这么一个温温吞吞的效率。

这种效率低下带来最大的问题是隐性成本非常高。

很多外人可能不清楚,事实上最近二十年日本动画行业的整体投资规模涨了至少一倍,现在一部正常的12集动画,投资在4亿日元以上是常态,甚至几乎是最低门槛,但是相对应的日本的从业者工资非但没涨,甚至很多公司的员工福利还下降了,日本动画公司现在普遍的起薪也就1万人民币,做个五年八年能去画原画也就2万人民币,这个收入对于中国来说都是非常低的。这其中最大的问题就是整个行业的利润被拖没了。

现在日本公司做一部12集动画的前期准备要一年左右,中期制作两年左右,后期半年到一年。这个速度非常非常慢,就是因为随着制作委员会的设立,随着一些动画公司人员结构越来越复杂,导致了中间环节越来越多,效率越来越差。这也是日本一些动画人对现在动画产业诟病最大的地方。有一些日本动画人提到过一件事,一些日本知名的动画导演之所以能够做出来一些好的作品,很重要的原因是他可以用自己的影响力和地位颠覆公司内部的一些组织架构和人员安排,完全按照自己的需求去做。

一家典型的日本大公司就是喜欢把公司做成一个机器,每一个人和部门都是一个齿轮,每个人都是在严格的遵循一套流程,但是在很多情况下,这种工作方式的效率实在太差。

有一件事情其实很说明问题,日本现在很多动画公司和 Netflix 合作,但是 Netflix 是后付款,前期需要公司自己垫资,一些公司会申请贷款,所以越早完成对公司来说越轻松,而且大部分动画也不涉及制作委员会的复杂问题,制作周期普遍非常快,大家也看到了,质量相当出色。

我一开始说衰退不合适其实主要的原因是,哪怕现在这套效率低下的系统在运转,但是日本的大部分行业依然非常健康,日本现在的实际经济情况肯定比大部分国人想象中的好很多很多,日本依然是一个超级大国,在大部分行业依然领先世界。所以更觉得是因为这套效率低下的系统影响了日本的发展而已,确实遇到了天花板。

而之所以日本这套效率这么低下我觉得有一个原因非常重要,就是日本出生率低下,年轻人实在太少了,你去日本动画公司会发现,30多岁的都算是年轻人了,不是他们不想招人,而是越来越难招人,收入并不是主要问题,主要问题是日本年轻人就是在减少,这个你去日本大街上转转就能发现,最近三十年的生育率实在太低了。相对而言互联网行业年轻很多,这些繁文缛节就少很多,笔者还有不少朋友在制造业公司,年轻人更少,那公司更加僵化。

我上个月去日本的时候和一个80年代就在做动画的导演聊过这个话题,他说他们当时周围一群二三十岁的人,根本没这么多规矩,想怎么做这么做,现在随着年纪大了,就想要正规一点,所以才加入了一些条条框框。从另外一个角度来说他们也是被迫如此条条框框的,因为年轻人少,且质量不稳定,所以他们希望有一套系统能够保证一个稳定持续的产出,同时保证动画的品质。他们也知道这个有问题,但是无可奈何。

说实话,我觉得这个问题早晚中国会遇到。

一、

夜晚真的好静。

昨天是我的28岁生日,突然想写写一些生活感悟。

在过往的生活里,有一个瞬间对我的影响非常大,是在小学三年级。我还记得是开学不久,学校在组织信息学竞赛的竞赛班,老师从班里选了几个学生让他们参加,两个班加起来一共选了将近20人,但是都没有轮到我。而我当时有非常强烈想要参加的欲望。那一天的时间我一直在挣扎,我当时迫切的希望表达自己想要加入这个竞赛班的想法,但是又怕被拒绝,又怕被同学嘲笑,最终在下学以后,我还是到了班主任的办公室,跟她说我想要参加信息学竞赛的培训。我期望中的是被老师鼓励以后顺利参加,但现实是老师拒绝了我,并且给了我一个非常简单的理由,觉得我脑子太笨了,不适合做这个。

但我天生反骨,被刺激之后反而更见坚定了自己的想法。当时我就觉得干脆一不做二不休,直接找到了信息学竞赛的培训老师,也是当时我们学校唯一的一个计算机老师,说明了我的看法,老师说必须要家长和班主任同意才可以,少一个同意都不行。我很顺利的得到我家长的支持,但是无论如何都得不到班主任的支持。可能当时计算机老师觉得我是真喜欢,就破例允许我每天中午跟着他们一起练习,几天以后,计算机老师跟我说,她说服了班主任,我可以正式上课了。

事实上两年以后我就成为了我们学校唯一一个还在坚持学信息学竞赛的学生,五年级的时候学校的计算机房里永远只有我一个人,十几年后也是其中这些同学里唯一一个做过程序员的。我最感激自己的就是当时去主动找老师那一瞬间的勇气,之后我也明白了有时候一瞬间的勇气可能会影响的是一生。

有的时候童年的微小瞬间决定的就是之后整个人生的轨迹,现在回想起来觉得就像是小时候在草丛里见过的萤火虫,这点看似微不足道的绿光一直照亮了之后几十年的人生道路。

在那之后我明白了一个最简单的道理,你自己都不敢去争取的事情,没有人会想着你。

我经常感谢在我小学里遇到了很多机器糟糕的老师,让我在很小的时候就明白了很多做人的道理。

当然也有一些比较奇怪的事情。日后我有很多同学都问过我为什么我不怕老师,其实这个道理很简单,因为完全没有任何理由去「怕」他们。本质上大家只是在一个生态系统内的合作关系,我通过他们接受教育,他们通过我拿到工资,也是是说事实上我们是相互依赖的,并且可以彼此决定对方的命运。我国老师喜欢营造威严感的本质原因是他们希望通过恐吓来获得在这个系统内更加强势的话语权,但事实上这个话语权是非常脆弱的,作为学生来讲没有必要遵循这个规则。

我跟老师的关系确实一直都不好。

二、

日后对我影响最大的事情是出国念书。

在我决定要出国念书的时候,没有觉得这是一个多么大的改变,我对读书这件事情有一个理性客观的认识,在哪里读都是读,但我低估了一个全新生活环境对读书以外的影响。也就是说其实我理解的没有错,读书在哪里都是读,但生活不是。

我刚到美国时从芝加哥转机,我一个人拖着两个23公斤的箱子,背着两个背包走在机场的时候才第一次明白,选择留学对我最大的影响并不是换成了外国人给我上课,而是我要独自面对之后的全部生活。一个去报到交学费、一个人去租房子、一个人去超市采购、一个人学着做饭、学着省钱。时至今日我其实已经记不清上课学的那些东西,但是我还清楚的记得第一次交学费时候在窗口排队焦急等待的场景,第一次租房子结结巴巴和房东交流的口语,第一次去超市买东西不知道怎么把东西拎回家的窘迫,第一次做出来的核辐射物一般的晚餐,以及不理性消费之后的痛苦。

整个留学生活让我印象最深刻的瞬间是在某个考试周的一天,大概凌晨3点,我在图书馆里看完了书,顶着寒风往家走。学校的最后一班车是凌晨2点半,而我因为没注意时间成功错过,这也是我记忆中唯一一次错过班车。我住的地方离图书馆有4公里远,在这么一个大概零下10度,还有大风的黑夜显然走回去是一个最糟糕的选择,但作为一个无车族也别无选择。

走了5分钟我就考虑要不然直接在图书馆凑合过一晚算了,这时候路边突然停下了一辆车,在美国生活过的人应该都知道,夜晚一辆车停到你边上绝对不是一个好的征兆,更何况这是一辆非常破旧的福特,驾驶席上坐着的也是一个胡子拉碴衣着简陋的中年人。他问我,要不要带我一程,我委婉的拒绝了,他问我确定么,天气这么冷,我想了一下还是上了他的车,我那时觉得他要是真的想打劫之类的也没必要打劫一个青年男性,还是一个体格不差的男性。当然当时我冻忘记了美国人是可以持枪的。

自我上车以后除了我说了一句让他帮我放到哪里以外,我们没有过任何交流,在我下车的时候,我说了一句感谢,他回了一句「Life is hard」。

三、

2011年,我放假回国和一位在清华念书,在谷歌中国实习的学长吃饭。席间他说到在谷歌的工作其实非常的绝望,主要原因是没有人看得到你做的东西,别人都觉得你在谷歌很厉害,但其实没人理解你做了什么。这句话当时对我触动很大,别人知道你优秀是因为你在谷歌,而不是因为别人知道你是真的优秀所以可以选择去谷歌,也就是说你事实上你在谷歌反而是被谷歌这个牌子彻底套住了。这位学长之后去了美国念书,走了学术方向,至少能够有一个主观的产出证明自己是一个真的优秀的人。

2012年,我拿到了三家公司的 Offer。已经记不清楚具体是哪家公司的面试官问了我一个问题,如果让你随便选择,希望在什么部门,我的回答是,我希望在一个做的产品能够被用户实际用到的部门。在这时我就有一种非常强烈的主观看法,希望我做什么工作不重要,但是这项工作必须可以证明自己的价值。我现在明白了这其实是促使一个人努力最重要的动力,成就感和仪式感,前者会不停给你欲望,后者会让你的欲望更有秩序。

之后我就选择了自己创业。创业这个想法自始至终就有,但是我当初也没想到我会果断到为了创业放弃学业。更没有想到,我一但选择了去走,就完全没有想过回头。

我在决定休学时,对于这个决定还是咨询了两三位已经工作几年的前辈的建议,这几位都是我从小非常敬仰的前辈,之后都在大公司就职或者自己创业,几人给我的意见是惊人的一致,就是假设我既然已经能拿到投资,那就没必要再留在学校。日后我发现确实如此,因为当你决定创业那一刻起,注定了你的起点就比别人要远的多。

当然这个起点的背后也是压力。

2015年我在五道口住过一段时间,那会我每天晚上都会在附近散散步。渐渐的我惊奇的发现周围的人就像是一个模子刻出来的,每个人都有相似的动作和神态,这时我突然明白,其实每个成功的种子都是在这一个看似一样的模子里面生根发芽的,在你成功之前,你只是一群人中的一个,而当你成功以后你才是那个独一无二的。

那段时间我就经常坐在路边,去看这形形色色的人,猜想谁会是下一个雷军,谁会是下一个马云。

夜晚真的好静。

这篇文章其实就是总结一下我们过去两年做了点什么。

美漫对于中国粉丝来说是一个比较遥远的概念,在开始做之前对于我来说也是,严格意义上来说我成为纵漫线的合伙人之前对美漫这个概念没什么明确的认知,甚至看的比欧漫还要少,这两年随着摸索一点一点了解的越来越多。

2014年纵漫线成立,2015年组织了中国最早的美漫展会「美漫大趴」。之后我们就放弃了「美漫大趴」这个线下活动,主要原因是我们把主要精力放在了自己原创作品上,而我们的首要目标是要在美国市场做一本中国漫画。

北美一直是一个漫画的重要消费地,虽然比不上日本的本土消费能力,也远不如日本漫画在中国有影响力,但比产值也是仅次于日本,而且对影视改编等后续产业也更加完善,但是北美市场的封闭性非常强,除了少部分日本漫画以外,很少有外部市场作品能打进去。包括欧洲的漫画也很少有在美国成功的案例,所以在美国做一本漫画这件事的难度确实远远超出了我们的想象。

两个最大的问题一是文化差异,这点我合伙人比我专业的多;第二点是美漫渠道和市场的问题,这可能是最大的问题,在一个相对封闭的市场外来者,还是一家中国公司进入并不容易。

在一开始我们这本漫画的出版问题绕了很多弯路,也找过不少更大更出名的漫画出版公司,我们几乎找到的所有公司都对出版我们的漫画有着非常强的兴趣,因为这些年美国的漫画公司都在做多元化尝试,有中国元素也是其中的重要一环。但因为版权的授权问题最终都没有达成协议,所以找到了 Aspen。

在我们之前也有不少国内的漫画在美国出版过,但我们深究了一下发现之前从来没有一部走过美国主流漫画的出版渠道。所谓主流出版渠道指的是漫画开始以20到30页一期的内容连载,等到一个故事完结以后出一个合订本。大部分中国漫画出海都是直接出的合订本,甚至大部分漫画根本没有进入零售渠道,类似国内所谓的「补贴出版」,自己掏钱印的。

所以严格意义上来说我们这一本是第一本中国公司的漫画在美国正式走了一个主流的出版渠道。

一方面我们做了一本美漫,另外一方面我们还和 Aspen 公司达成了合作。

先说一下 Aspen 和 Michael Turner 。

Michael Turner 被顶牛(Top Cow)漫画的老板 Marc Silvestri 发掘,进入顶牛以后创作的第一部作品也是完全自己的原创作品《魔女之刃》就大火,第一期以超过10万册的销量为当年全美单期销量的79名,作为处女作来说已经相当惊艳,第二年销量持续上升,成为顶牛的当家漫画。

1998年这一年里,Michael Turner 先后绘制了两部漫画,一部是《Fathom》,另外一部是《魔女之刃/古墓丽影》,这两部因为另类的设定和细腻的画风震惊了整个北美和美漫粉丝圈。最终年底全年单期销量的排名里,第一名为《Fathom》,第二名为《魔女之刃/古墓丽影》,第三名是《非凡 X 战警》。Michael Turner 创记录的独揽前两名,力压漫威和 DC 两家的全部作品。其中《Fathom》第一期以2.5美元的高价在首发当月销量达到了25.7万册,之后每一期销量稳定在10万册以上,在那几年除了《Fathom》以外,只有《X战警》和《再生侠》两部还有这种号召力。这时 Michael Turner 还只有27岁,当时被美国漫画行业认为是最近几十年美漫行业真正的天才。

2002年,《Fathom》迎来了第一个转折点,作为粉丝的詹姆斯·卡梅隆买下了《Fathom》的电影改编权,在此之前顶牛和 FOX 也曾经谈妥过《Fathom》动画版的制作,但两个项目都因为某些原因流产,其中主要是版权纠纷,Michael Turner 为了取回《Fathom》的版权和顶牛有过一场超过1年的诉讼官司,最终是 Michael Turner 拿回了《Fathom》的版权。

2003年,Michael Turner. 带着《Fathom》的版权独立,创建了 Aspen,一家在当时主要服务于独立漫画家的漫画公司,致力于发掘优秀的年轻艺术家。当年出版了另外一部「Aspen 宇宙」的漫画《Soulfire》。

成立公司以后 Michael Turner 开始频繁跟漫威和 DC 合作绘制封面,但凡是 Michael Turner 绘制的封面销量都极佳,Michael Turner 也在这个期间跟大量漫画家建立了非常好的私人友谊。这一期间公司还为大量独立漫画家出版了数十部漫画作品,其中不乏精品。

但这个故事没有朝着最好的方向发展,反而走了另外一个极端。2008年6月27日,Michael Turner 因骨癌逝世,享年37岁。这个年纪对于别的漫画家来说还是壮年,但他再也没有了创作的机会。Michael Turner 早在2000年就确诊了软骨肉瘤,在第一次手术里就切掉了40%的骨盆和超过3磅的骨头,之后和顶牛的官司以及创业做 Aspen 都是和化疗一同渡过的,而 Michael Turner 和病魔的斗争并不完全为当时人所熟知。

去世后美漫行业几乎所有漫画家都对此表达了哀思,Aspen 专门制作了一本《A Tribute to Michael Turner》,由大量艺术家绘制一本书致敬 Michael Turner ,这本书的全部收入也捐给了美国癌症协会和许愿基金会。参与了这本书的艺术家有Billy Tan、CB Cebulski、Dan DiDio、David Finch、Jeph Loeb、J. Scott Campbell、Jim Lee、Rob Liefeld 等数十位艺术家,封面来自 Alex Ross。

2009年,盖尔·安妮·赫德在当年的 SDCC 上宣布要改编《Soulfire》的电影,成为了当年 SDCC 最大的新闻之一。盖尔·安妮·赫德有很多特殊身份,一方面是好莱坞知名的出品人、制片人和编剧,包括《终结者》、《异形》、《行尸走肉》都是出自其手,另外一方面他还是詹姆斯·卡梅隆以及《碟中谍》的导演布赖恩·德帕尔马两人的前妻,现任丈夫是真人版《惩罚者》的导演乔纳森·汉斯雷。这部电影最后也没了后文。

之后几年 Aspen 一直在持续出版漫画,但多少有点不温不火。

2018年初,美漫行业有另外一个地震性的新闻,前漫威影业CEO David Maisel和美国音乐界大佬、也是 Justin Bieber 和 Kanye 的老板 Scooter Braun 共同成里了公司 Mythos Studios,并用这家公司控股了 Aspen,第一时间对外宣布将要制作 Aspen 旗下漫画的相关电影,也就是正式启动了 Aspen 宇宙影片的开发计划。

我们的漫画《Nu Way》是2018年Aspen 15周年的主推漫画,也成为了 Aspen 影视化目标影片之一,在未来的几年里将会开始启动影视化的进程。

每年五月份美国漫画行业有一个惯例,这个月里会有一个免费漫画日,这一天每家漫画公司都会专门做一期免费的漫画送给读者,《Nu Way》的第0期漫画也作为免费漫画日上的漫画在5月推出面向北美读者。最终,《Nu Way》第0期的发行量已经打破了 Aspen 漫画在免费漫画日的订货记录。

7月,《Nu Way》的第一期也在 SDCC 现场公布,并且在 SDCC 的主舞台做了一场发布会。

漫画是一个有中国元素、科幻背景的反乌托邦故事。是我两位合伙人宋玉岩和吴迪构思,编剧 JT Krul 完成。JT Krul 除了是《Fathom》、《Souflre》的编剧以外(《Souflre》自始至终一直是 JT 在写),还参与过《X战警》、《蜘蛛侠》、《超人》、《绿箭》、《泰坦》、《少年泰坦》和《特种部队》漫画的编剧工作。在影视方面担任过《宋飞正传》的制片统筹,动画剧集《机器鸡》的编剧,以及《欧洲性旅行》的编剧。而画师 Alex Konat 是《Fathom》的主笔,也曾经参与过 DC 方面几部《蝙蝠侠》漫画的绘制。

纵漫线也成为了 Aspen 在中国的唯一合作伙伴,我们不出意外会和 Aspen 之后出现在中国所有的漫展上。

最后放张创作期间的线稿,最终成稿是全彩的。

这事要从历史讲起。

1982年10月,索尼和飞利浦合作开发的 Compact Disc 设备开始销售,就是现在我们所谓的 CD 盘、光盘。相比较传统 VHS 和磁带的磁介质技术,CD 有着太多的先天优势:轻便、存储容量大、保存寿命长、成本低,从出现开始就是最完美的替代物。1984年索尼又推出了基于 CD 的专业音响产品 Diskman D-50,加之自己所持有的巨大音乐版权库,很快就让全世界掀起了 CD 热,大量传统的音乐人和爱好者开始投入 CD 的怀抱。

索尼最早打算进入游戏市场是在1988年,当时久多良木健建议公司推出名为 Game Man 的便携式游戏机,但因为执行力问题,到将要完成设计后任天堂的 Game Boy 已经成为了市场霸主,索尼放弃了这款机器,未来索尼再次进入掌机市场已经是十几年后的事情了。

索尼决定大规模进入游戏机市场是在90年代初期,那时除了任天堂以外的游戏公司都已经引入 CD 作为游戏的存储介质,这种容量大且轻便的存储方式毫无疑问是未来不可动摇的趋势。这时的游戏行业霸主任天堂和CD 的发明者索尼也明白了彼此的价值,任天堂需要一个 CD 的技术提供方,而索尼需要一家有市场基础的公司推广 CD,双方一拍即合。索尼方面负责提供 CD 相关技术,任天堂则需要授权允许索尼生产 Super Famicom 的兼容设备,这次合作的产品被索尼称为PlayStation。

但合作并没有过多久,任天堂北美分公司的法律顾问林肯就发现了合同里面有一个巨大的漏洞,就是索尼有权自己改进和分发这种 Super Famicom 的兼容设备,同时可以不反过来授权给任天堂。也就是说,索尼完全可以使用 Super Famicom 的一切资源,同时靠着自己的技术水平直接压倒任天堂,事实证明合同里面的这一条确实是当时索尼的管理者故意留下的一个坏心眼,当然商业上的事情无从说对错。

强势习惯了的任天堂肯定不允许这种事情的发生,荒川实和山内溥研究后,决定偷偷的引入另外一家合作者,就是同是 CD 发明者的飞利浦。另外一方面任天堂也没有点破索尼的阴谋,而是表面上继续和索尼合作,托住索尼防止他找别的合作者。当索尼知道任天堂和飞利浦合作后为时已晚。气急败坏的索尼一度打算起诉任天堂,但发现合同里面并没有排他条款最终作罢,而这个事情也为索尼和任天堂的矛盾埋下了一个伏笔。而事实上因为技术缺陷,Super Famicom 的 CD 化也并不成功,所以这次争端本质上是个没有赢家的结局。

任天堂和索尼的合作失败引发了一系列连锁反应,当时人们可能并没有意识到这种看起来只不过是换家供应商的行为有什么不妥,但站在今天重新回顾这次事件,几乎影响了整个游戏史,正式因为这件事,让日本游戏巨头里面出现了第一次权力的交接,而这次权力交接的背后是全世界游戏行业的第二次大洗牌,第一次是雅达利冲击。首先是任天堂和飞利浦的合作也并不算成功,造成了 Super Famicom 并没有在光盘化道路上取得成功,更重要的是这件事让索尼明白一个道理,别人是靠不住的,路只能自己走。索尼被迫终止了这个PlayStation 计划。

当时以技术为导向的索尼坚信一个道理,游戏市场肯定会有3D 化的一天,但什么时候用户能够接受3D 化时代的来临,没人知道,公司也一直在观望,但事实上是没有观望多久,市场就出现了转机。

世嘉是一家兢兢业业「陪太子读书」的公司。1993年8月,世嘉的《VR 战士》上市,短时间引爆了全世界3D 游戏的热潮。也就有游戏公司的人找到索尼的人问他们不能做一台支持3D 技术的主机,面对这个从天而降的机会索尼当然不会放过。1993年11月6日,索尼电脑娱乐公司(SCEI) 成立,由索尼总公司和索尼音乐娱乐公司各出资50% 组建,索尼音乐娱乐公司总裁小泽敏雄出任社长。对于技术实力强大到傲视全世界的索尼来说,研发一台主机从来不存在任何技术问题,有的只是怎么经营,在讨论下,内部确定了和任天堂相似的优先考虑软件厂商的思路:「价格绝对不能超过5万日元。其中软件价格绝不能超过1万日元。单款游戏5000日元的订价即可以让用户大量够买,畅销的话也能让设计者有钱赚,我们也有利可图。于是,如果买两款软件的话就需要1万日元,5万减1万,因此新主机定价39000日元。」

1994年10月27日,索尼宣布将推出一款游戏机 PlayStation,简称 PS。是的,索尼继续使用了和任天堂合作时的名称,这种行为当时被认为是一方面是索尼要证明自己曾经的努力没有白费,这个项目是继承自之前的努力,另外一方面也普遍认为是对任天堂的挑衅,赤裸裸的挑衅。

PlayStation 除了众所周知的高配置带来的超高画质效果以外,还有一点在游戏史上带来了极大的影响。全世界卡带游戏的销售,从雅达利时代开始,都是计划销售模式,意为,如果一家公司想要生产游戏,要先联系卡带生产厂估算一个大概的销量,之后付给生产厂全款,让生产厂生产这些数量的卡带,再去联系渠道销售。这种销售模式有两种非常明显的缺点,一是游戏开发商必须精确的估算市场上需要的卡带数量,如果估算多了剩下的部分销售不出去就全是成本,如果估算少了,再次找工厂生产又要等很久,而估算卡带销量这件事在当时除了需要对游戏市场和游戏本身深刻的理解以外,更多像是一种玄学;二是卡带本身成本就很高,加上还要现款交易,所以游戏公司被迫需要占压大量资金在生产上,而索尼彻底改变了这个模式。

和任天堂相比,索尼的 PlayStation 有两个巨大的优势,一是是用CD 作为载体,成本只有卡带的十分之一,生产速度也是要的多,从下厂到零售店,CD 要比传统卡带至少要快两倍以上;二是索尼有着全世界最庞大的 CD 流通渠道,索尼也就直接用上了这个渠道,索尼音乐娱乐公司的参与就是为了方便的使用销售渠道。所以索尼的做法是,首先,索尼会帮助所有厂商解决 CD 的生产问题,可以从一个较小的数字开始销售,不用占用大量资金,随着销售情况可以快速调整,甚至索尼帮助不少公司垫付了生产费用;其次,索尼也会负责把 CD 推广到一些音像店和电子商店等场所,要知道在索尼之前,包括任天堂在内大部分游戏机其实并不是在电子商店销售,而是在玩具店;最后,索尼因为自身经济实力等原因,对游戏厂商的结款速度也要远远快过任天堂。

这系列做法让索尼短时间吸引到了大量新兴的游戏开发商,但真正让索尼阵营获得胜利的是源自一家重要游戏公司的倒戈。

在索尼和任天堂就 Super Famicom 合作时,就曾经由任天堂出面联系史克威尔制作一款基于光盘平台的游戏,而因为两边合作停止使得这款游戏最终流产,变换阵营的任天堂也没有继续和史克威尔合作,这让已经投入巨大的史克威尔十分不开心,进而在 PlayStation 上市后跟索尼合作开发了一款《妖精战士》,这期间更是传言史克威尔还泄露了大量任天堂方面的技术细节给索尼,习惯了大家长位置的任天堂肯定是无法容忍这种赤裸裸的背叛。

当时软件销售上也是有很多门道,比如大部分游戏软件即便订量极大也不会一次投入市场,而是分批投放,按照现在的说法这就是饥饿营销,为的是稳定游戏价格和需求平衡的一种手段。1995年,愤怒的任天堂在未告知的情况下直接把史克威尔制作的游戏《圣龙传说》的90万拷贝一次投放市场,致使大批量的供应商恐慌性的低价抛售这款游戏,让史克威尔直接背上了34亿日元的亏损,濒临破产。任天堂希望通过这个手段惩罚「逆子」,让其明白谁才是真的靠山,但谁也没想到,这次事件让愤怒的史克威尔彻底改换了门庭,史克威尔开始全心全意给索尼开发游戏。

1997年1月31日,史克威尔的《最终幻想7》上市,这款游戏原计划在任天堂的 N64平台发行,但因为任天堂的报复行为而改在了PlayStation 上。

在《最终幻想7》之前,无论日系 RPG 还是欧美 RPG 游戏基本上都是非常简单的套路,靠着文字叙事推进游戏剧情,延长游戏时长主要靠控制Boss 和迷宫的难度,而《最终幻想7》呈现了另外一种可能,这款游戏有当时市面上最好的3D 效果,有电影级CG 动画,还有一个完全电影化的叙事手法,玩过游戏的应该都记得,游戏的每个场景都是使用了特殊的电影化的镜头语言,而不是给所有场景一个统一的视角,这种做法也在之后一段时间被早期大量的3D 游戏所使用(虽然之前也有过)。市场对这款游戏的反馈也是近乎疯狂的,几乎所有游戏媒体都给出了接近满分的评价。在日本销售的前三天创造了230万套的惊人销量,即便在日系游戏普遍弱势的北美市场也创造了上市当日30万的破纪录销量,最终 PlayStation 版的销量就达到了980万套,成为了 PlayStation 上销量第二高的游戏,仅低于《GT赛车》,同时也成为了当时主机上单款机型有史以来销量最高的 RPG游戏。因为《最终幻想》的火爆,让 PlayStation 的销量直接超越了包括任天堂在内的所有竞争对手,进而发生了一系列多米诺骨牌效应,大量游戏厂商,包括艾尼克斯、哈德森等公司都看到 PlayStation 有利可图而相继倒戈,其中艾尼克斯把另外一个 RPG 王牌《勇者斗恶龙》也放到了 PlayStation 上。日后人们谈论《最终幻想7》这款游戏意义的时候,除了会提到他改变了 RPG 游戏的展现形式以外,更重要的是,索尼就是靠着这一款游戏打翻了任天堂,让全世界游戏行业迎来了一次大洗牌。

还有一件事很少被人提及,但是也非常值得注意,N64的开发难度极大,也是造成了游戏厂商积极性不高的核心原因,甚至可以说厂商想积极也积极不来。这也是日后微软阵营「策反」一些游戏公司最大的杀手锏,微软有当时世界上最好的开发工具 Visual Studio和一群很理解开发者的团队开发 SDK,在这个基础上极大的降低了开发者的开发成本。 而这也是日系厂商一直的痛。

先要解释一件事,我们所说的高达(Gundam)在两岸三地有三个不同的官方翻译,起初大陆和香港都是统一为高达,但是大陆地区因为高达的商标被注册所以一段时间内只能被叫做「敢达」,台湾地区则一直称为「钢弹」。 而大陆粉丝一般还是习惯使用高达的翻译,所以本文全文采用高达。这三地的翻译深究起来也很有趣,比如人名大陆和台湾的会比较接近,但是非人名大陆又和香港的比较接近,这就不在这里提了。

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80年代前

万代虽然现在被戏称为财团 B,但也曾有过一穷二白的日子。

万代的创始人名叫山科直治,曾经一名日本军人,二战期间也参与了侵华战争,对于这件事山科直治一直有着很强的负罪感,后卫会讲到他和中国的故事。在日本战败后山科直治回到日本,当时日本本国百废待兴,也是为了讨口饭吃,才决定去创业。

起初山科直治在妻子弟弟的纺织工厂里打工,在听说玩具市场大有可为以后,说服了老板,于1950年创建了「万代屋商店」,这就是万代的起点。第一款玩具是给小孩子的皮球,用的是当时工厂里的下脚料,在战后物资匮乏的市场下让万代赚到了第一笔钱。

50年代日本玩具市场还在起步期,当时日本所谓的玩具主要都是日本传统玩具或者非常粗糙的铁皮玩具,在那时塑料制品还很贵。

创业几年后,万代开始尝试自己做一些原创玩具,最早是仿造二战时期的美国战斗机制作的B-26「劫掠者」模型,这款模型狂销了50万套,让万代坚定了金属玩具的道路。1955年万代的合金车上市,这款玩具是日本第一款拿到海外品质认定的玩具,即便时至今日看做工也相当不错。在当时主要是手工制作,可想而知成本非常高。为了让买到玩具的人觉得值,万代还推出了世界上最早的玩具保障制度,如果玩具出问题了,玩家可以把玩具寄给万代,万代帮忙维修。一方面展示了自己负责任的形象,更重要的是这种行为严苛要求了生产水平。对品质的严格把控也成为了万代整个公司几十年里最核心的竞争力。

在万代做了第一辆合金车时,也有另外一家公司踏入了这个市场。以生产军事模型和汽车模型出名的富士美和其创始人之一的今井荣一成立了独立玩具厂牌「今井商店」,一年后成为了独立的公司「今井科学株式会社」。和富士美相比,当时的「今井科学」主要是把精力放在了「科学幻想」类的玩具制作上,当然这确实是个好市场。

最近一百多年,日本的历史就像是过山车一般,从明治维新到战前日本工业化水平达到了世界最高点,之后战败日本成为了唯一一个遭受过核打击的国家,60年代开始日本又靠着先进的技术高速复苏。在这种历史背景下,日本人对科技这件事本身就是有着一种近乎于宗教式的情感,一方面崇敬它,另一方面也恐惧它。

上世纪60年代的《阿童木》是日本整个动漫产业的转折点,一方面手冢治虫通过阿童木确立了日后动画产业的很多「行规」,比如「有限动画」和「轮替制」,前者是想尽办法省钱和加快速度,比如把「一拍一」(每秒24张)缩减成「一拍二」(每秒12张)甚至「一拍三」(每秒8张),比如加入类似变身的特写来填充时间。后者的意思是让团队成员轮流担任团队的职位,保证没人闲着可以加快制作速度;另外一方面阿童木也为日本动漫产业带来了钱,很赚钱。日后手冢治虫的「生产动画」的理念在动画行业褒贬不一,一方面大部分日本公司依然践行,另外一方面包括宫崎骏在内不少动画人也十分反感,认为这是降低了动画的标准。但不可否认的是在特定背景下确实帮助日本的从业者门走出了一条路来。

在阿童木同时期的作品还有横山光辉的《铁人28号》,和阿童木不同,铁人28号并没有人心,只是一个纯粹的战争机器而已,少年侦探金田正太郎用遥控器操作他惩治犯罪。虽然都是机器人动画,但《铁人28号》和《阿童木》相比,对机器本身的思考是截然不同的,在《铁人28号》里,机器就是机器,是由人类控制的机器,这个战斗力恐怖的战争机器也会被坏人利用,在这种情况下铁人28号的善恶也就显得十分暧昧了。日本人对这种问题有所反思也合情合理,本质上铁人28号就是「核武器」。

《铁人28号》是日本第一个巨大机器人的动画,高18米,重31吨。日后浦泽直树的《20世纪少年》里幻想机器人就是以《铁人28号》为原型。如今在日本兵库县神户市若松公园内树立着一座铁人28号的等比例模型,非常壮观。

今井科学早期最出名的就是在60年代的时候出过一个系列的阿童木和机器人类玩具,但因为错估市场,造成了库存严重挤压,亏损巨大。在那时玩具拼装还相对简单,大部分的玩具都是前后盒盖式的拼装,就是前半部分身体和后半部分身体合在一起就好了,稍微高端一点的也就是区分了一下头部和四肢,单独拼装。

1961年,万代屋商店正式改名为万代,而万代这个名字取自中国古代兵书《六韬》中的「万代不易」,山科直治去世后也在墓碑上写了这四个字。在改名的同时万代还结成了日本玩具行业最早的合作团体,与 TAKARA 和 EPOCH 创建了「玩具三社会」,共同研发和发展。几年后随着 TOMY,nocorp 以及学研社的加入扩充为「玩具六社会」。

1969年,「今井科学」因为亏损重组,把其模具和静冈工厂卖给了万代,这个静冈工厂就是未来万代的那个黑科技工厂。卖掉工厂的「今井科学」日后过的也不好,1971年才完成了重组工作,1990年改名为IMAI,之后一直在苟延残喘,2002年正式破产。其业务里相对不错的木制玩具部门独立为 WoodyJOE 公司。

关于静冈其实有个很有意思的故事,如果熟悉玩具行业的人应该清楚静冈这个地方是个玩具重镇,一堆日本玩具厂商都在这里有工厂或者研发部门,甚至这里还有几个大的玩具展。导致这个结果最主要的原因是当时玩具产业根本没有什么电脑技术,甚至都不是自动化的,一款玩具设计需要用木头和油泥类材质配合做出来原型后翻模,而当时静冈有日本最多的雕塑匠人,这批做雕塑的人也是日本最早的原型师。与此同时静冈因为有本田和雅马哈等大型制造业企业,这个地方还有日本最多和最好的模具工厂,所以玩具厂设在这里简直是浑然天成,类似的中国的玩具厂基本都在广东也是如此。

拿到了模具和工厂的万代开始只是再版今井科学的模型,慢慢的也开始研发自己的产品,其中最受欢迎的是1/48的机甲师团系列,这个系列在上时期70年代一直和另外一大模型厂田宫的1/35的军事迷你业余系列一起成为日本销量最好的两个系列。

1971年,万代成立了一家名为 Popy 的子公司,并以这家公司的名义买断了永井豪的作品《魔神Z》的玩具开发权,对外公开宣布要制作《魔神Z》的玩具。当时对外解释的是用锡铅合金浇筑的玩具,并且还是可动的,这让玩家十分兴奋。但玩家怎么等也等不到,因为成本和工艺等原因,这款玩具一直拖到了1974年才上市。销售时,万代还在玩具封面上贴了一个「超合金」的标识,进而开创了一种专门的超合金玩具品类,但事实上「超合金」一直都是万代和 Popy 的商标,其他公司使用并不是那么合适。进入80年代以后,因为安全和成本问题,超合金玩具逐渐没落,进入了塑料玩具的时代,而1983年万代正式把 Popy 完全整合,这个品牌彻底消失。当然,这不妨碍 Popy 早期的《魔神Z》玩具也是玩具市场上最值钱的收藏之一。

事实上 Popy 对万代的影响绝对不只是《魔神Z》和「超合金」两件事,而是确定了日后万代以动漫授权玩具为主的经营思路。万代大部分重要的经营策略都是在70年代确定的,另外一件影响万代很深远的事情就是万代做了扭蛋机,还注册了Gashapon 这个商标,至今万代已经卖出了几十亿个扭蛋,占据日本超过6成的扭蛋市场。

关于高达的故事不得不提另外一家公司。

1973年,曾经创作了《铁臂阿童木》的虫制作因为在之后的作品里过度「风格化」,使得观众完全不买单,以至于在成立10年后就宣布破产。团队里的岸本吉功、伊藤昌典、岩崎正美、涉江靖夫和山浦荣二五人决定成立一家自己的工作室,叫做创映社。

1974年,《宇宙战舰大和号》首播,从这部作品开始,日本动漫创作者开始把热情放到了宇宙上,其中也包括刚刚成立的创映社。另外值得一提的是,万代也制作过《宇宙战舰大和号》的模型,卖的很不错,也是因为这款玩具的销量不错才让万代结缘高达。

1975年,创映社终于做完了第一部动画,叫做《勇者莱汀》,这部作品和当时的机器人动画去比有一点非常另类的,同时期作品的机器人主要是人造或者来自外星人,但《勇者莱汀》里的机器人是地球古代的遗留物,这种反传统的作品在当时也换来了不少的好评。

在做《勇者莱汀》的时候,创映社因为没有启动资金所以是挂靠在还是以电影广告业务为主的东北新社下面,但因为收入分账的问题和东北新社产生了矛盾,创映社在1976年选择了独立,成立了日升株式会社(SUNRISE)。

独立后的日升制作了《无敌超人赞波特3》和《无敌钢人泰坦3》,加上《勇者莱汀》,这三部作品其实是同一个监督所做,名为富野喜幸,可能更被人所熟悉的名字是富野由悠季。

如果熟悉这段历史的人应该知道富野由悠季本质上是一个非常反骨的人,他当时十分不满动画片低龄化这件事,认为动画的艺术表现应该也能够让成年人所接受,就决定做一部给大人看的动画,于是再次找到了日升,日升对这个主题也非常感兴趣,就有了《机动战士高达》,1978年正式立项,开始制作。

除了富野由悠季以外,第一部高达动画还包括了人设安彦良和和机甲设计的大师大河原邦男,这两人在高达之后都登上了所在领域的最高殿堂,成为名副其实的大师。而在创作初期其实对内容的表现有着非常大的争议,起初富野由悠季根本就不想做机器人,是打算做类似「宇宙战舰大和号」这种大型航天器,但在万代方面的强烈反对下要求他必须加入机器人元素,开始是2米高的人形机器人,再之后还尝试过给人类穿外骨骼装甲,最终几方互相妥协做了大型机器人,但最一开始还是当时更加主流的超级系的,又在讨论下决定开始偏向写实方向,这才让高达成为了写实派机器人的代表。

1979年,第一部高达作品上映,这部作品就是《机动战士高达0079》。

关于高达其实要科普一件事,动画里的所有机体都叫做 Mobile Suits,一般简称 MS,只有少部分才叫做高达(Gundam),高达是特定的一系列机种的称呼,相当于凯美瑞之于丰田的关系,类似的热门机体还有「是男人就要开」的扎古。

0079的意思指的是U.C.0079年,其中 U.C.简写自Universal Century,宇宙世纪。人类在公元2045年建立了第一个宇宙殖民地,自此以后人类重新划分的时间线,改为了宇宙世纪的纪年法。《机动战士高达0079》讲的是少年阿姆罗驾驶高达的故事。U.C.0079年1月3日,宇宙爆发了「一年战争」,这一天吉翁公国军总帅基连·扎比代表吉翁公国向地球联邦政府正式宣战。虽然战争时间并不长,但却成为了人类历史上死伤最惨中的一次战争,总共60亿人死亡,占了当时超过一半的人类,其中主要都是平民。这场战争在0080年1月1日以吉翁公国无条件投降结束。而战争期间相识的阿姆罗和夏亚的恩怨也持续到了第二次吉翁战争。

高达从一开始就做了三件和当时大型机器人类动画截然不同的事情,一是高达并没有把关注焦点放在人类和外星人的斗争上,而是纯粹的人与人的战争,为之后整个系列做了非常好的铺垫,事实上时至今日高达的故事还是「人类之间的战争永不停息」的主题;二是高达成功的做了一次「去人格化」,动画里的所有 MS 只是机器,只是工具,重要的还是人类;三是从一开始高达系列就设定了非常严谨的世界观设定和机体设定,这在当时不停开挂的机器人动画里面更属罕见。

这一部高达还提出了一个 New Type 的概念,也被称为新人类,指的是一部分在宇宙的人类为适应宇宙环境,比如无重力而觉醒出来了一些特殊的能力,当然这些能力并不像超级赛亚人那样,只是反应比正常人快、有心电感应的能力,可以一定程度上的预知未来,不同人的能力差异也很大。事实上新人类的概念日后被很多人认为是借鉴了《星球大战》中的原力设定,而制作《机动战士高达0079》时,正是《星球大战》在日本最火的那两年。除了 New Type 以外,夏亚的面具和高达的光剑很难说没有受到《星球大战》的影响。当然这些影响在日后也被慢慢淡化,时至今日很难说这两部作品还有什么关系了。

《机动战士高达0079》上映初期口碑并不好,观众觉得他太另类了,也是因为新作的原因,播放时间为周日早上7点,这个时间播出的动画也很难想象会有太好的收视率。在快结束的时候还经历了一次「腰斩」,从52集被砍到43集,最终的结局也是草草收场。但谁也没有料想到一个季度以后,突然火了,结果又调整播出时间重播了一次,收视率翻了好几倍,其中在名古屋地区的收视率达到了惊人的29.1%。

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80年代

现在大家普遍都认为高达就是万代的产品,但在当时并不是,一直到动画片播出结束,都和万代一点关系没有。最初高达的衍生品权益是给了一家名为クローバー的玩具公司,这家公司是生产锡铅合金玩具,和万代的 Popy 产品线一样。

万代是在《机动战士高达0079》放映快结束以后,才拿到了塑料玩具的授权,进而开创了玩具史上最重要的一个品牌 – 钢普拉(GUNPLA)。至于万代为什么会找到高达,其实还是富野由悠季搭的桥,在当时日升经费不足,富野由悠季想要为续作攒点钱,就去找赞助商,就这么找到了万代。

GUNPLA 简写自 Gundam Plastic Model,高达塑料玩具,现在是万代南梦宫(BNGI,关于这家公司后文会讲到)的控股公司创通的注册商标,也是一个专有名词,指代的就是高达形象的拼装玩具。

1980年6月,第一款钢普拉上市,为1/144的 RX-78-2 ,但事实上当时万代并没有标注比例尺,而且这款的尺寸其实和之后的1/144也有点区别。这一款2011年曾经再版过一次,有兴趣的玩家可以入手试试,标价和1980年一样是300日元,两个版本内部完全一样,只是盒子的颜色稍微有点区别,另外新版根据现行法律加入了适用年龄和注意事项等内容。

关于早期这个 RX-78-2 的编号,在钢普拉上也根本没有写,是一直到1982年出了改色版以后才有这个名字,对于现在的玩家来说,习惯把 RX-78-2 称为「元祖」。万代也一直拿元祖的形象作为招牌,大部分系列的第一款都从元祖开始。

第一款钢普拉上市之后万代的产品线经历过一个在现在看可能有些奇怪的线路。如果问一般的高达玩家,第二款钢普拉是哪一个角色,可能至少有90%的玩家猜是扎古,甚至可能还有玩家信誓旦旦的说是红扎古,因为是夏亚用的。但万代并不是这么出的。

第二款钢普拉实际是夏亚出场时候那个战舰,第三款才是夏亚的红扎古。这又牵扯到了当时的市场,在那时玩具市场里《宇宙战舰大和号》影响非常大,以至于核心玩家主要还是玩战舰模型的。这个时期万代出的战舰模型数量之全也是系列之最。

除了当时1/144的钢普拉以外,高达在1980年还做了两个别的尺寸的元祖高达,分别为1/100和1/60的,当时各个比例大小只是改变了模型的大小,所有零部件是完全一样的。其中这款1/60的元祖极其罕见,实物基本只能在高达的展馆里面看到了。

在300日元这个价格的玩具上,万代还做了其他动画的玩具,一起凑成了一个「最佳机体大全」的系列。

钢普拉早期的销售其实并不算太好,第一个转折点是日本知名玩具杂志《Hobby Japan》在副刊制作了《How To Build Gandum》的专栏。这本杂志当时主要的受众人群是小学和初中生,一批小孩子看到这篇文章以后对这种拼装的机器人玩具产生了极大的兴趣,进而去买钢普拉,短时间销售额激增,甚至引发了社会性的问题。1982年在千叶县 DAIEI 新松户店,有250名中小学生为了抢购新发的钢普拉在电梯上发生了推挤事故,进而导致数十人受伤,其中4人重伤。在这次事件以后专门出现了一个「钢普拉大爆发」的名词,形容钢普拉的火爆。

在动画上映之后,很多玩家开始想知道动画背后的故事。万代和讲谈社合作做了一个一年战争的外传故事,其中找到了大河原邦男设计了一个系列的MS,被称为MSV(Mobile Suit Variation)。这次设计的 MS 奠定了之后很长时间动画里 MS 和钢普拉的发展路线。

在钢普拉销售成功以后,万代开始转变经营策略,不只是够买玩具的授权,而是开始自己掏钱参与动画的制作,进而对内容有更高的话语权,其中主要的两条线一是日升的高达系列,二是东映的特摄系列。

当然万代也不是日升的唯一合作伙伴,1980年的时候,日升和 TOMY 合作了动画《恐龙冒险队》,引来了一阵恐龙玩具热潮。见到好处的 TOMY 又和日升合作了动画《传说巨神伊迪安》,导演也是富野由悠季。当然这部作品把 TOMY 坑的很惨,富野由悠季在这部作品里面表现出来了像是脱缰野马一样的杀人欲望,不对,是毁灭世界的欲望。在这部作品里杀人已经不算什么,战斗中动不动就毁灭个星球是其最大的特色,动画结尾来了一个超级同归于尽,炸死了所有敌人,也炸死了所有自己人,最后所有人都赤裸裸的升上了天堂。这部作品收视率和口碑双扑街,TOMY 的玩具完全卖不出,而富野由悠季也有了一个「杀人狂富野的」称号。实际上以现在的角度来看这部作品其实相当优秀,这种随手开挂的打法明显影响了日后的 GAINAX ,庵野秀明也曾经明确表示很喜欢这部作品。

1980年10月,看到「高达」已经火了的日升开始制作第一部剧场版,其实就是把 TV 版的一部分剪成了电影。次年,第一部剧场版上映前夕,日升在新宿组织了一场影迷见面会,现场富野由悠季发表了知名的「新世纪动画宣言」,在现场富野由悠季提到:「我们要亲手开创我们自己时代的动画,《机动战士高达》是超越了观众和电视台障碍的 NEW TYPE,这部作品向我们人们展现出了人与机械融合的未来,可是,那是因为他们在不合理的黑暗中战斗,他们在苦恼中呼吸,因此才能看清爱与真实。如今,步履蹒跚的他们终于见到了微薄的光明。我们却无法从现实中感受,阿姆罗这个新人类仅仅是阿姆罗自己。这部作品提出了什么是生命,如果我们想要找出答案,那么我们就会去寻找自己心中的新人类,现在我们向未来发誓!我们要用动画开拓,掀开我们新时代的帷幕!我们在此宣誓动画新世纪开幕。」这番言论获得了大量的从业者和粉丝的认同。

在此之后之后日升又做了两部凑了个三部曲,这种把 TV 版剪成剧场版也成了之后高达系列的惯例。

1982年,万代和漫画家安井尚志合作了漫画《模型狂四郎》,在这部漫画里京田四郎用当时市面上的钢普拉模型改造以后进行虚拟对战,这个中二感十足的设定强烈刺激了当时中小学生的购买欲望。日后这类虚拟对战类成为了高达的动画作品里一个特殊的分支。事实上在这部漫画里就出现了武者高达,很多年以后当万代做了这个系列以后玩家都觉得很新鲜,但殊不知早在1982年这个形象就已经出现了。

1982年这一年还正好是日升成立十周年,富野由悠季又指导了一部《战斗机甲萨芬格尔》,把机甲的背景放到了一个类似西部的世界观下。但是这部作品播出以后很多人指责富野由悠季借鉴了不少宫崎骏在《未来少年柯南》里的概念。在当时富野由悠季和宫崎骏确实是日本动画市场最大的两杆旗帜,拿来比较也是无可厚非的,一年后富野由悠季的动画《圣战士丹拜因》上映时就曾经直接对外说是为了击溃《风之谷》而制作的。

1983年,万代还制作了一款巨大无比的钢普拉,是 MS-06R 扎古,比例为1/30,足足有60厘米高,非常值得一提的是这款钢普拉的材质是保丽龙,也就是我们平时所说的「泡沫塑料」。这个系列只推出了一款就没了后续,这个孤品也十分罕见。在这个前后万代还推出过一个名为「Armored Lady」的系列,就是把少女角色穿上装甲,和现今的「舰娘」等题材十分相似,但是可能当时观众并不买账,这个系列同样没有后续产品。

1984年,万代第一次推出了 SD (Super Deformed)规格的高达模型,名为 RoboChangeMan 系列,为日后高达的 BB 系列奠定了基础。

只要玩过高达的人都清楚一件事,高达绝对不是一家纯粹靠着设计和营销吸引玩家的公司,而是高达的拼装玩具有着世界上最好的做工和技术,即便到了2018年,大部分玩具厂的拼装玩具都达不到万代在90年代后期的做工。

1981年,万代推出了第一个玩具黑科技 – 「球形可动关节」和「软胶滑套关节」。在高达之前大多数玩具是几乎没有可动性的,高达最早的卖点就是关节可动,开始高达的材料都是 PS 树脂,这种材料没什么弹性,即便做出来了关节其实可动性也非常差,按照现在的说法就是「卡」或者「涩」。1983年万代做了一件神来之笔的事情,在《银河漂流Vifam》的玩具里是把关节的核心部分材料替换成了 PE 树脂,这种材料非常软、有弹性,两种材质放在一起让关节顺滑了很多。一直到今天万代虽然改过无数次关节的物理结构,但这种区分材质的关节技术现在还在使用。

1982年,万代的第二个黑科技推出 – 「免胶卡榫定位技术」。第一款产品是这一年万代和森永制菓合作的「森永巧克力球机动战士高达」,是的,最早应用了这个技术的是食玩(所以说食玩部门一直都很厉害)。而之所以食玩要应用这个技术也是很好理解的,再此之前的所有高达玩具都需要用胶水粘合,假设把胶水放到小孩子的食物里 …… 太危险了。而这项技术最早应用在钢普拉上是1985年的 1/220 比例玩具,和食玩相比这两款产品有一个共性,就是小。当时技术还不是非常成熟,这种尺寸对卡口的误差影响比较小,需要的固着力也小,所以好做,如果做大比例产品很有可能出现因为误差卡口根本对不上的情况。一直到1988年,《逆袭的夏亚》系列开始才在大尺寸的高达使用,但当时还提供了金属螺丝辅助加固,一年以后《口袋战争》放弃了螺丝,之后高达系列就开始全面使用了免胶卡榫定位技术。时至今日万代的卡榫技术依然是世界上最好的。

1983年,万代推出了第三个黑科技 – 「多色成型技术」。再此之前所有钢普拉都是单色的,对于年纪大一点的人来说上色不是什么难事,但是对于小孩子来说就是难过登天。在这种情况下万代一直在研究怎么能够在尽可能少的板件上突然更多的颜色。第一款使用了这个技术的玩具是1/250名为「イロプラ」系列的钢普拉,イロプラ的意思就是多色模型。在这个系列里,万代做了高达、红扎古、绿扎古和老虎四款。每款玩具都只有一个板件,在这个板子上有3到4种颜色。但事实上「多色成型技术」花了很多很多年,因为期间浇筑很容易出错,造成了良品率不高,成本激增。之后万代逐渐开始在一些小尺寸玩具上使用多色成形技术,像80年代末期万代推出的《龙珠》拼装就曾经使用过。1988年万代曾经做过一个名为F.C.M全彩色模的系列,这个系列产品也是多色的,但并不是浇筑成多色的,而是在板件成型以后人工上色的。一直到了1990年以后,高达才可以逐步才用多色成型技术,事实上时至今日除了万代以外,其他厂商的多色成型技术做的也相当不好。

除此以外这一时间万代还做过很多其他的技术革新,比如1983年在《宇宙刑事夏利斑》的玩具上第一次应用了电镀技术,让玩具本身发出了金属的光泽,但事实上高达本身对电镀的使用一直十分克制,因为电镀在拼装上有先天的缺陷,比如水口处理不好就有明显的掉漆。

即便在进入21世纪以后万代也不曾停止过新技术的开发,包括扎古里面使用的软管技术,直接把软管上的圆环做在了板件上,剪下就可以直接使用;包括可动手指技术,玩家只需要剪下一个手掌,调整位置以后就可以获得一个全角度可动的手掌零件 ……

进入80年代以后,高达也出现了竞争者。1982年,《超时空要塞》上映;1984年,《变形金刚》上映。两部作品一时间风头盖过了高达,这是日升和万达都绝对无法接受的。

但事实上这两部作品的火爆多少有点让万代无奈,尤其是《变形金刚》。

1982年,万代的子公司 Popy 生产了一种名为 Machine Robo 的机器人玩具,这类玩具都是火柴盒大小,可以在人形机器人和交通工具之间变换,是全世界最早的同类玩具,但在当时日本的版权意识也并不是多好,只要不是原封不动的抄也没人管你,于是在这之后很快出现了大量类似的玩具,几乎每家玩具厂都有对应的产品。

1983年,美国玩具厂商 Tonka 把 Machine Robo 引进回了美国,改名为《百变雄师》(Gobots),成为了当年美国玩具销量最高的单品,这引起了孩之宝的注意。在日本市场寻找以后发现 Takara 刚刚做好类似品类的玩具,便决定把其引进到美国。

1984年,Tonka 联合美国动画公司 Hanna-Barbera Productions,在9月推出动画《百变雄狮第一季》(Challenge of the GoBots),一周后,孩之宝联合漫威 、美国 Sunbow 动画 和日本东映动画制作的第一季《变形金刚》动画上映。从动画质量上来说《变形金刚》远好于《百变雄狮》,结果也就可想而知。

Tonka 严格意义上来说确实是万代的猪队友,一方面动画做的差,另外一方面万代这个系列的玩具3年时间做了60多款,Tonka 也只是在美国推广了有限的几款。

1986年,《变形金刚》玩具的销售额达到了惊人的16亿美元,数倍于高达玩具,甚至远高于万代所有的玩具业务销售总额。万代实在看不下去孩之宝在北美市场风生水起,便和日本动画公司苇Production(之后改名为Production REED)制作了推广 Machine Robo 的动画《Machine Robo: Revenge of Cronos》,国内翻译为《天威勇士》。这部动画质量极高,无论作画质量、机体设计还是故事都可以说明显好于2年前的《变形金刚》,但因为错过了最好的时间点,也没有获得预期的结果,第二年还制作了续作《Machine Robo: Battle Hackers》,也没能救活这个品牌。1991年的时候 Tonka 被孩之宝收购,同时收购的还有《百变雄狮》的全部版权。日后孩之宝把《百变雄狮》作为了《变形金刚》的一个系列,而万代也在十几年以后复活了这个系列。

《变形金刚》的成功有一件很重要的转折点,在1986年玩具销售额爆棚以后,孩之宝不理性的加大了玩具的生产量,造成了严重的积压,为了消化掉这部分库存所以加快了海外推广的脚步,开始在海外市场疯狂推广自己的动画,不光转播不要钱,甚至还在部分市场倒贴钱。当时日本市场的融资环境并不好,加之日本公司相对保守,错失了最好的时间点。当然《变形金刚》的故事也一定程度上体现了两个国家明显的文化差异,在《变形金刚》玩具销售的历史上,有过很多年1986年这种十几亿美元的销售额,还曾经出现过只有不到1亿美元的惨淡时光,而万代的经营一直相当稳健,高达这一个品类在接近40年的历史上,一直都在几亿美元的销售额徘徊,没有太高过,也没低过。同时孩之宝因为对利润的追求,一直在降低玩具本身的质量要求,进入21世纪以后更是到了连核心粉丝都无法忍受的地步,出现了大批粉丝转投没有授权的第三方。而万代一直以来都对玩具本身有着最严格的质量要求,无论任何一个时期万代的玩具质量都是远胜于全世界所有同品类的玩具,更重要的是万代的玩具,尤其是钢普拉价格一直涨的相对克制,在拼装玩具里一直都算便宜的。

除此以外,万代在这段时间里还遇到了另外一件颇为微妙的事情。1983年万代和前文提到最早拿到高达授权的クローバー公司合作了另外一个系列的机器人动画《圣战士丹拜因》,就是富野由悠季说要击溃《风之谷》的那部动画。这部作品其实风格和高达有点相似,只是大部分机甲都借鉴了昆虫的设计,同时还加入了中世纪奇幻风格的内容,在当时来看也属于非常另类的。这部作品的最终质量非常不错,但没有后续的主要原因是クローバー在这部动画还没完成就破产了,破产的时候直接欠了15亿日元的债务,震惊了日本玩具产业,之后这个系列被万代接手。

在这之后,富野由悠季还是回到了高达的战线上,制作了《机动战士Z高达》,1985年推出,共50集,还加入了当时最流行的变形元素。

《机动战士Z高达》的时间在《机动战士高达0079》的一年战争结束7年以后,也就是U.C.0087年。在当时地球联邦军内部出现了一个暴力激进派组成了军事警察组织–提坦斯。提坦斯对宇宙住民采取了强硬的血腥镇压,使得地球联邦内部出现了另外一组反对势力奥古。

故事讲的就是新人类少年卡缪·维丹身处于奥古、提坦斯和吉恩残余势力AXIS三方混战的格利普斯战争时的故事。卡缪·维丹所驾驶的就是奥古和阿纳海姆公司共同制定的「Z 计划」所开发制造的可变形MS(TMS)。

如果看高达设计的话,《机动战士Z高达》比前作有了质的提升,除了变形以外,更重要的是机体的设计更加运动感,另外整作登场的高达接近了30款,其中还包括了造型非常另类,完全不同于其他 MS 哈曼·卡恩驾驶的卡碧尼。

关于本作最大的争议还是在男主角上,卡缪本质上是一个非常反传统的角色,他非常聪明,能力过人,但是却傲慢自大,更重要的是卡缪的报复心极强,性情飘忽不定,还有点窥阴癖,最终卡缪甚至精神失常了。这些特点让卡缪当时无愧的成为了高达系列争议最大的男主角之一,之所以是之一是因为未来还有一个真飞鸟。

《机动战士Z高达》的制作质量之高远远高于同时期的大部分动画,这让「高达」这个系列得到了前所未有的欢迎。Z高达相关的玩具销量激增,成为了万代的超级印钞机。

在制作完《机动战士Z高达》后,有一段经常被忽视的历史。早在1980年,万代创始人山科直治被查出患有胃癌,便把公司传给了自己的儿子山科诚。1985年这一年山科直治决定来中国投资,一方面是觉得当年二战期间对中国人有所亏欠;另外一方面也是看好中国的发展。便在中国成立了中国福万(福建)玩具有限公司,万代方面投资了数百万美元,这笔钱当时对于万代来说也是一笔巨款。之后福万一方面在引进万代的玩具,一方面也在做针对中国市场的原创玩具。其中福万的1/48坦克模型和1/2000军舰模型质量极高,完全不逊色于日本本土产品,事实上当时有国内一批玩具厂就是直接拿福万的玩具翻模。而山科直治也成为了中国人民的好朋友,直到山科直治去世,一直在担任福州市外商投资企业联谊会名誉理事长,并且长期带领日方的工商企业界人士来中国洽谈合作,甚至还是福州市首批荣誉市民称号的获得者。

1995以后福万被数次查处,原因不一,其中最严重的一次是因为福万所生产的1/48德国二战坦克模型上因为过度还原出现了纳粹符号,涉嫌「宣传法西斯主义」被相关部门叫停。之后福万再也没有生产过军事模型,尝试做过四驱车,但也不成功。1999年福万改组,万代撤资,之后再也没有生产过原创玩具。

在《机动战士Z高达》之前富野由悠季就已经萌生了退意,使用「Z」这个名字就是想作为系列最后一部,富野由悠季希望追求更加自由的创作环境,而不是高达这种「命题作文」。当然富野由悠季还是没有退成,在1986年又推出了《机动战士高达ZZ》。

《机动战士高达ZZ》发生在 U.C. 0088 年,新吉恩军向地球发动进攻。主角为新人类少年捷多·亚西塔,驾驶的为 MSZ-010 ZZ 高达,是阿纳海姆公司与奥古合作、根据「Z计划」衍生出来的MS,除了变形以外,还加入了分离和合体的设计。

《机动战士高达ZZ》是一部非常另类的作品,事实上所有观众在看第一集就发现了这点。《机动战士Z高达》整体非常晦暗,但《机动战士高达ZZ》轻松的简直像一部儿童剧。严格意义上来说《机动战士高达ZZ》的制作质量相当不错,但是因为这种另类的改动使得整体口碑并不好,对玩具销量的刺激也十分有限。

在《机动战士高达ZZ》还投资了另外一部日本动画史上最重要的作品之一,这部作品就是 GAINAX 的第一部动画《王立宇宙军》。山科诚因为十分欣赏山贺博之就投资了这部动画,这个欣赏背后是山科诚令人佩服的气魄,要知道当时的山贺博之只有24岁,是个名副其实的新人,而万代在追加过一次投资以后,《王立宇宙军》的整体投资达到了近乎于疯狂的8亿日元,是当时日本投资最高的动画片,一年后这个记录被《阿基拉》的11以日元打破。

《王立宇宙军》本身是一部对得起投资的动画片,整体质量碾压当时几乎所有动画,但因为太过于文艺,使得票房收入并不理想,为 GAINAX 背上了巨大的债务,这笔债务 GAINAX 一直到做了《EVA》 才还清,而万代也被这部作品拖累的亏损了超过1亿日元。日后参与过这部动画的人一起改变了日本动画产业的格局,冈田斗司夫成为了「御宅之王」;樋口真嗣参与组建了GONZO,日后 GONZO 还制作了《岩窟王》、《全金属狂潮》、《最终流放》等超高质量的动画;贞本义行做了《EVA》、《夏日大作战》、《穿越时空的少女》三部超高质量动画的人设;小仓宏昌担任了《攻壳机动队》、《千与千寻》、《穿越时空的少女》等多部高质量动画的美术;而庵野秀明靠着《EVA》「坑了」20多年的钱 ……

1988年,富野由悠季指导了剧场版《机动战士高达:逆袭的夏亚》,这部作品正式结束了夏亚和阿姆罗的爱恨情仇,加上极其出众的质量,使得这部作品的票房达到了6.2亿日元,1988年也是日本动画电影名符其实的大年,这一年还有《阿基拉》、《萤火虫之墓》和《龙猫》三部「神作」上映。而其中造型非常另类的 MS 沙扎比也成为了整个高达系列最经典的形象之一,也让万代在玩具上赚到了一大笔,而沙扎比的设计者就是高达系列新一代设计师出渊裕,他担任了《逆袭的夏亚》整部作品所有的机体设计。

1988年,万代把《模型狂四郎》中登场的武者高达SD化,在这个基础上又衍生出来了一个专门的系列名为《SD高达战国传》。其中 SD 高达有一个系列名为 SD G Generation ,因为里面有一个弹簧装置可以发射 BB 弹,所以也被叫做 BB 战士,但是因为安全性等原因,之后也就取消了这个发射装置,但 BB 战士这个名字被延续了下来。BB 战士系列的玩具销量一直十分暧昧,属于卖的不少但是因为售价太低也没什么利润的状态,尤其是在中国市场,盗版满天飞。

1989年,日升制作了第一部高达的 OVA 动画,这部并没有给予太多期望的动画却被很多人称为是高达系列的最巅峰,几乎无论任何关于高达的榜单里从来没有旁落前三。这款作品就是《机动战士高达0080:口袋里的战争》。《口袋里的战争》导演并不是富野由悠季,而是曾经参与了《超时空要塞》的高山文彦,同时人物设计也是以《超时空要塞》出名的日本殿堂级大师美树本晴彦,编剧是 GAINAX三巨头之一的山贺博之。这部作品在整个高达系列极其另类,首先这是第一部富野由悠季没有实际参与的高达动画;其次,这部作品没有新人类、没有王牌驾驶员、没有官二代,男性驾驶员只是一个平凡的不能再平凡的菜鸟驾驶员,一共只有过一次的击落记录。

《口袋里的战争》的结局也被认为是整个高达系列最巅峰,男女两人驾驶着各自的 MS 互相交战,但是双方都不知道面对的就是相爱的彼此,更重要的是,这次战斗其实毫无意义,扎古的驾驶者巴尼想要阻止的核战争根本不会爆发,最终巴尼战死,女方克里斯蒂娜最后都不知道死在自己手上的就是自己的爱人。在动画结尾,恢复和平的学校里,巴尼的好友,也就是男主角小学生阿尔在操场上痛哭,同学过来安慰他:「战争马上会再开始的。」同学以为阿尔哭是因为没有办法看到 MS,没有办法捡到弹壳了,但阿尔的哭是因为他长大了。

80年代中后期是万代成立以来最好过的几年,除了玩具业务的提升以外,靠着进入电子游戏产业赚到了一大笔。其中最出名的收购来自1989年,万代买下了Banpresto,这家公司的因为Logo 是一个眼镜所以被玩家习惯称为「眼镜厂」。可能年轻的玩家都以为这家公司是做手办出来的,其实眼镜厂曾经是一家正正经经的游戏厂商,《超级机器人大战》就是出自其手。

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90年代

1990年,万代把其能想到的所有黑科技,包括连动球形关节、免胶卡榫定位技术、多色成型技术应用在了一起,制作了一款1/144的元祖高达,并且给了一个专门的系列代号HG,意为High Grade,大部分高度都在13厘米左右,自此以后钢普拉进入了一个全新的纪元。非常值得一提的是这款产品质量奇高,细节也非常丰富,尤其是这款高达有个特殊的骨架系统,但事实上这套设计没有坚持多久,一方面是在这个大小有过多的细节表现也不是非常好,投入和产出不成正比;另外一方面是成本太高了。几年后万代调整了产品定位,HG 的产品大小不变,但是细节减到了最少,也就是当时这个 HG,其实更接近现在粉丝所熟知的 RG 版。当然,如果是高达的收藏者,这款高达绝对是非常值得入手的。

90年代初期是日本经济最没落的几年,对动画人来说也是如此,对万代也是如此。

1991年,富野由悠季制作了剧场版动画《机动战士敢达F91》,本来的企划是围绕「巴比伦战争」的新 TV 动画,但因为经费不足,决定先凑出来了一部《机动战士敢达F91》的剧场动画,之后衔接 TV 动画,但因为《机动战士敢达F91》的票房惨淡便没了后文。如果只是看制作质量,《机动战士敢达F91》是一部相当优秀的作品,甚至可以说是整个高达系列最被低估的剧场版,尤其是战斗场面的制作在整个高达系列里面都属于最巅峰的水准。

1991年这一年日升还做了一部新的 OVA《机动战士高达0083:星尘的回忆》,这部 OVA 依然遵循了最好看的都是 OVA 的准则。值得一提的是这部片子的导演是加瀬充子和今西隆志,其中加瀬充子是高达系列至今唯一的女性导演,在此之后还指导过《最终兵器彼女》,而今西隆志是知名的右翼动画人,在他指导的所有作品都有明显美化「以身殉国」的情节。另外这部作品里第一次出现了GP03D,也就是石斛兰,是一台使用高达架势的超级武器。

1993年,因为当时日升的经营状况不理想,同时万代想要完全控制高达这个品牌,便开始对日升发起了收购。这时的富野由悠季已经彻底想要放弃高达这个品牌了,加上日升和万代的收购竞争也让其十分绝望,最终这一年在富野由悠季制作的《机动战士V高达》里,大家看到了一个非常「不舒服」的高达。

在这部作品里,富野由悠季加入了大量对人性和战争的反思,同时非常夸张的渲染了战争的恐怖性,死人在这部动画里成为了常态,这些元素叠加起来使得这部作品极其的阴暗晦涩,事实上富野由悠季为了凸现战争的残酷性,把这部的主角设置成了只有13岁的胡索,是整个高达系列最小的主角。观众评价两极分化严重,最终《机动战士V高达》的成绩也相当糟糕,收视率跌到了系列最低的3.9%。

从《机动战士V高达》开始,高达系列短暂结束了 U.C.纪年。

这之后万代又制作了一个非常有创造性的钢普拉。在这之前的所有钢普拉,甚至大部分拼装玩具都是展示最终的效果,对于玩家看不到的地方有什么这件事并不是非常关心,万代重新思考了产品定位以后决定推出一款有「内构」的高达,就是还原了高达内部的结构,让玩家实实在在体验一把「制造」高达的过程。当然事实上这并不是万代第一次这么做,在80年代万代做过一个1/72这个非常奇怪的比例的钢普拉,而且只有两款机体分别为RX-78-2和夏亚的红扎古,这两款还原了很多的内构,但因为成本和设计难度问题最终放弃了这个系列,见过这两款高达的人也不多。这次万代重新决定做内构的第一款产品是1/100的 RX-78-2,这个产品线被称作了 MG,意为(Master Grade),大部分高度都在18厘米左右。

1994年,万代成功收购了日升,成为了「财团 B」的一员,而富野由悠季也退出了高达的制作。这一年,由富野由悠季的弟子今川泰宏指导的TV 动画《机动武斗传G高达》上映,共49集。

《机动武斗传G高达》是一部非常颠覆性的另类作品,并不是内涵多么另类,而是一眼看上去完全就不像是以前大家所熟知的高达了。

这部的作品是启动了一个名为F.C.的新纪年法,Future Century,未来世纪。讲的是人类向外太空移民的故事。F.C. 0008年,移民出去的人类组织了一场高达擂台赛,每四年一次,每个国家派出自己的代表参赛,以这种方式减少大规模死伤的战争,而参与作战的机体也不是 U.C.纪年里的 MS,在 F.C.里被称作MF,Mobile Fighter。

相比较之前的作品,《机动武斗传G高达》非常的不写实,这部作品里面的战斗并不完全是科技武器的比拼,更重要的是驾驶者本身的武斗水平。这种特别热血少年的设定其实本身就是受到了《龙珠》和《圣斗士星矢》等同时期作品的影响,因为里面有很多类似圣斗士的设定,所以也被粉丝称为「圣斗士高达」。在连续两部作品成绩糟糕以后,想要顺应当时粉丝的喜好本身也无可厚非。

虽然很多核心粉丝并不喜欢《机动武斗传G高达》,但从结果上来说这部作品却成功的把高达系列救了回来,玩具销量和收视率还不算多好,至少吸引眼球这件事做到了。也为「平成三部曲」开了个好头,对了,我是说高达的平成三部曲,不是奥特曼的,指的是 G、W、X 三部。

虽然是所谓的三部曲,但其实三部作品没有共享一个时间线,《新机动战记高达W》的时间是A.C.,After Colony,后殖民纪元。《新机动战记高达W》和《机动武斗传G高达》一样另类,但另类的方向不太一样,《新机动战记高达W》相对于热血的《G 高达》更加的偏向偶像化设定,这也影响了未来的「Seed」系列,吸引了一批少女粉丝。之后还根据这个故事做了一部名为《新机动战记高达W 无尽的华尔兹》的 OVA,里面出镜的飞翼零式高达改也被不少人称为颜值最高的高达。

1996年,平成三部曲的最后一部《机动新世纪高达X》播出,这部作品又启用了一个新的纪年,A.W.,After War。《机动新世纪高达X》本身质量算是上成,但是出乎意料的成为了平成三部曲中影响力最差的一部,平均收视率只有2.8%,其中后半部的平均收视率只有1.2%,刷新了《V 高达》创造的系列最低。事实上至今也很少有人提及,甚至除了核心粉丝以外也没什么人看过。其中无非是两个原因,一是相比较之前两部过于的「中庸」或者说「复古」,在看到两部极其另类的作品口味被带起来的粉丝不买账了;二是在这之前,日本另外一个顶级的机甲动画制作公司制作了另外一款作品,风头完全压住了高达,这部作品就是龙之子工作室和GAINAX共通制作,庵野秀明导演的 《EVA》,也就是《新世纪福音战士》,国内引进时最早翻译为《天鹰战士》。

《EVA》的成功对于高达来说有着非常鲜明的两面性,坏的方面是影响力确实瞬间碾压了高达,好的方面是 《EVA》 重新刺激了日本市场包括玩具在内的衍生品销售,万代也是既得利益者。

平成三部曲以后日升又做了一部 OVA,名为《机动战士高达 第08MS小队》,这部作品的背景时间和初代高达动画一样都是 U.C. 0079,相当于是另外一个角度看一年战争。也是从这部 OVA 以后奠定了高达系列动画的一个惯例,就是最好看的都是 OVA。关于《第08MS小队》有件事必须单独提一下,最早的导演为神田武幸,但制作期间因为身体问题交由饭田马之介负责后续,在《机动战士高达 第08MS小队》上市前神田武幸就因病去世。

事实上1996年到1997年万代的日子非常煎熬,当时公司的所有业务状况都非常不好,主要原因是当时山科诚曾经不理性的进入游戏机市场,和苹果合作推出了名为 Pippin 的家用游戏机,严格意义上来说这就是一台阉割了的苹果电脑。但显然两边都低估了游戏市场,最终销量惨淡,总共只卖出去了4万2千台,给万代带来了65亿日元的亏损,拖累了其他所有部门。Pippin 这台主机其实有个很有意思的背后故事,这台主机的项目负责人是李开复 …… 就是那个李开复老师。2011年李开复提到了关于这台主机暴毙的原因:「这个产品是个迷你Mac游戏机,只有CD,没有硬盘,连接电视。但是:1)市场已有强大对手:Sony、Sega、任天堂,2)苹果资金不足,只给40人的薪水,其他经费求合作伙伴Bandai出,3)Pippin的特点是有很多益智教育的游戏,但是这不是市场想要的。从这个产品的失败,我学到很多。」

在经受了亏损打击的万代开始和世嘉讨论过合并的可能性,但是当时万代的体量远小于世嘉,如果真的合并大家都清楚其实等于就是被世嘉吞并了,这个决定在当时内部争议极大,但是公司也急需一款改善公司业绩的产品,否则这可能是唯一的选择了。之后的事情其实多少有点阴差阳错,当时万代内部其实更期待靠着高达的销售来提振,结果被另外一款截然不同的产品拯救了。

1996年,万代上市了一款名为「拓麻歌子」(たまごっち)的电子产品,在手表表盘大的电子屏幕上养宠物的小产品,国内习惯叫做「电子宠物」或者「电子鸡」,1997年万代在这个基础上又制作了另外一款针对男孩子的玩具,叫做数码兽,日后演化成了《数码宝贝》系列。这两款产品的疯狂热销不止让万代摆脱了财政问题,还赚了不少,但高达一直也是半温不火,销量不错,但是总是没有办法带来现象级的利润。当然这不一定是坏事,因为日后拓麻歌子也有过断崖式的销售下跌。

在平成三部曲之后出现了最意想不到的事情,富野由悠季回来了。

1999年,富野由悠季又指导了一部《机动战士高达逆A》,很多时候被简称为「Turn A」或者「逆 A」,这个逆 A 其实就是数学符号 ∀ ,意思是「对所有」。《机动战士高达逆A》名义上是为了纪念高达二十周年的一部特殊作品,但从其故事里可以猜测出来富野由悠季重新操刀高达只有一个原因,就是毁灭,富野由悠季想要亲手结束这个系列的故事。也就是《机动战士高达逆A》是一部为了毁灭而诞生的作品。

这部作品大体延续了 U.C.的时间线,故事背景开始于 U.C. 7800年。几千年前曾经有过一群人类殖民者走出了太阳系,并且彻底和地球的人类失去了联系,这群殖民者在外太空发展出来了极其高级的科技水平,因为某些原因其中的一台机体漂流在了宇宙里,一路漂到了地球,人类称这台机器为 Turn X。人类在 Turn X 的基础上又开发了 Turn A,但无论如何 Turn A 都无法达到Turn X 的技术水平,这使得人类对自己的未来发展产生了极大的担忧和矛盾,在这种背景下人类分为了两派,最终爆发了战争,这次战争之后,Turn A开始了沉睡,人类的文明被几乎毁灭。

在这之后启用了C.C. 纪年。毁灭了世界之后 Turn A 会不定期苏醒,对人类发动战争,如果人类没有办法抵挡只能被再次毁灭,这些被毁灭的文明也被认为是不合格的人类,被称为「黑历史」。又经历了2000多年以后,月球上一批保留了高科技的人类打算重新迁回地球生活,进而和地球上科技落后的原住民发生了冲突。

《机动战士高达逆A》是一部绝对意义上的毁誉参半的作品,从剧作质量来说,相当优秀,甚至可以在整个高达系列里数得上好。但让人争议极大的其机体设计,其中 Turn A 高达甚至干脆没有了高达的特色天线,而是改成了胡子。

Turn A 的机体设计也确实换了人,这次使用了美国的科幻设计大师席德·米德。席德·米德做过很多在好莱坞负责过《星际迷航》、《银翼杀手》、《异形2》和《电子世界争霸战》等顶级科幻片的概念或机械设计。这也不是他第一次和日本动画合作,在十几年前还曾经参与了《宇宙战舰大和号》的设计。

从整体风格上来说 Turn A 确实完全不像是传统意义上的高达,除了那个特色胡子以外,整个机体的流线也非常另类,乍一看四肢还有点像《超时空要塞》。这个造型出现了两种非常极端的评价,一种认为这款机型是高达系列最美的机型;另外一种是认为最丑的。事实上之后高达并没有沿用 Turn A 的设计理念,很大程度上代表了多数粉丝的态度。

我们从今天再去看 Turn A ,至少能够认可日升下了足够大的功夫,除了席德·米德以外,主题曲请到了日本殿堂级歌手西城秀树演唱,而配乐还请来了菅野洋子,这部作品也是日升最后一部纯赛璐璐绘制的高达了。

1999年,善于走极端的万代又做了一个「最完美的」拼装模型,简称 PG,意为Perfect Grade,毫无疑问的是,第一款产品 …… 并不是 RX-78-2,而是 EVA 的初号机。这台初号机的高度达到了33.5cm,并且有着非常细致的内构设计,这款产品还很「创造性」的加入了一个像紧身衣一样的 PVC 胶套,用于体现初号机腰部和关节的细节。 PG 的初号机做完以后的效果非常惊艳,还原度高,体积大,但只要做过的玩家应该也有印象,那就是太难做了 …… PVC 胶套非常难以调整,有相当多的人都是做到一半就放弃了。在初号机之后,第二款 PG 的产品就是 RX-78-2 了,因为造型不需要,RX-78-2也就没有加入那个要了玩家命的PVC 胶套,日后的 EVA 模型里,都采用了类似黑塑料袋的材质,只要不摸看起来差不多。这里要专门提及一件事,EVA 因为官方从来没有公布过具体的比例尺,所以 PG 的 RX-78-2 和初号机只是模型高度相似,但比例尺差距很大,钢普拉系列的 PG 都是 1/60 的比例尺。按照动画去计算 EVA 的高度大概在60到80米之间,而元祖高达的高度只有18米。

PG 系列的出现给全世界拼装玩具定义了一个新标准,开创了一个追求极致品质的玩具市场,当然 PG 系列的销量其实并不算多不好,一是拼装复杂度太高,对比 MG 系列都是数量级难度的提升;二是太贵了,在1998年就要12000日元。

1999年这一年万代还推出了 HGUC 系列,这个系列在 HG 的基础上更好的还原了 UC 系列动画里的造型,同时加强了可动性,这个系列的第一款很罕见的不是 RX-78-2,而是钢加农,事实上一直到一年后这个系列出到第21款才轮到 RX-78-2 。同样在1999年还推出了一个 FG 系列,意为 First Grade。是万达做的阉割程度最高的钢普拉,取消了分色,板件数量和材料质量都缩减到了一个最低的标准,但价格只有300日元。

90年代后期,钢普拉里出现了一个很重要的设计师,名为カトキハジメ,国内一般翻译为角木肇,但是他本人提到过不喜欢别人用汉字代替カトキハジメ,这里就尊重当事人的意见。

カトキハジメ和大河原邦男等其他高达设计师完全不同的地方在于他有着专业的工业设计背景,使得作品的细节非常丰富,造型更加写实。

随着カトキハジメ越来越受欢迎,万代也不会放过这么一个赚钱的机会,专门为他推出了一个系列的高达,名为Ver. Ka,让其重新设计了大量的高达主角机或者热门机,第一款为2002年推出的 RX-78-2。

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21世纪

2000年这一年,为了纪念高达20周年,日美加三国合拍了一部高达电影,真人电影,名为《机动战士高达G-Saviour》,无论从任何意义上来说,这都是一部给一星嫌高的电影,除非想要探究这段黑历史的粉丝否则强烈不推荐。

2001年,安彦良和亲自执笔绘制了高达的漫画《机动战士高达 THE ORIGIN》,讲的也是 U.C.0079的故事,质量非常高,可以看做是第一部高达平行宇宙的故事。在此之前高达系列的漫画非常多,长篇和短篇加起来有数十部之多,但质量整体偏差,也很少有一线画师参与。这一年除了安彦良和以外,美树本晴彦也绘制了名为《机动战士高达 Ecole du Ciel》的漫画。2015年,以安彦良和漫画为基础的动画《机动战士高达 THE ORIGIN》推出,导演就是安彦良和和一样参与了数部高达的今西隆志,这个系列动画的整体质量非常高,无论从任何角度来说只要想要了解高达的历史就一定值得去看一下。

2001年,日升制作了一个名为《高达 EVOLVE》系列的动画,这个系列本质上更像是技术演示,为了适应 3DCG 技术去做的尝试,最早是 PG 钢普拉里面的赠品,之后也单独出过 DVD。这个系列一直到2005年只做了15话,一共有11位导演参与过,这个系列整体素质相当出彩,很值得找来去看。

还是在2001年,万代先后在街机、PS2和 DC 平台开发了游戏《机动战士高达 连邦VS吉恩》,进而开创了《高达 VS》这个系列的游戏,这一作在家用机平台上的销量为89万套,为系列之最。事实上万代作为一家玩具大厂却从来没有贡献出来质量比较优秀的高达游戏,这也是高达这个品牌最大的遗憾。

万代为了迎接新世纪,也开始筹划升级一些机体,其中就包括元祖,推出了 MG RX-78-2 Ver.1.5,这款的造型和细节更多的借鉴了 PG 版的,价格也提高到了3000日元。

2001年,万代推出了至今体积最大的公开销售的高达,HY2M(Hyper Hybrid Model)系列。开始为1/24,之后又出了一个为1/12,1/12的每一款都有成年人的高度,因为本身买的人就不多,所以限定了1000体,每个30万日元。事实上这个系列只要愿意还是能找到有人出手的,就是价格也十分美好 …… HY2M 系列也推出过一些小比例的,里面保留了很多电路板之类的细节,这个系列也被认为是完全针对不差钱的硬核玩家,少一条都不行。

2002年,万代和日升决定做一部全新的高达,这就是《机动战士高达SEED》,事实上这部的故事本身可说的并不多,本质上就是把 U.C. 0079 的故事重新讲了一遍,还加上了类似《超时空要塞》的歌姬形象,但重要的是整部作品出乎意料的、莫名其妙的「偶像剧化」了。《SEED》的结果也非常非常的难以言说,一方面为高达系列招揽了一批年轻的粉丝和女性粉丝;但另外一方面这个系列被老粉丝跳着高的骂。当然这部作品的槽点还非常多,比如滥用兼用卡,兼用卡指的是动画制作里可以重复使用的内容,导致了整部动画战斗场面都差不多,再比如这部作品的作画本身就时不时崩一下。哪怕单纯从商业上来看,《机动战士高达SEED》是很成功的,虽然收视率不是非常高,平均6.2%的数字只能算是中上等,但是 BD 的销量却高的离谱,首周达到了惊人的 58589 张。《SEED》在玩具上的造诣也达到了系列之最,尤其是外传漫画《机动战士高达SEED ASTRAY》里的红异端、蓝异端、金异端三架超级人气机体。

2004年,《SEED》的续作《机动战士高达SEED DESTINY》推出,相比较前作,这一部反而没什么争议了。基本上这么些年以来看到对《SEED DESTINY》的好评也是屈指可数,大部分人都觉得它烂透了。而真飞鸟这个主角也超越了卡缪成为了系列最让人讨厌的主角,和卡缪相比,真飞鸟的行为更加缺乏逻辑,实在让人喜欢不来。但令人更加惊讶的是,《SEED DESTINY》的 BD 销量更好,首周达到了 68732 张。

2005年,南梦宫和万代用换股的方式成立了万代南梦宫控股公司,业务调整后这家公司主要控股了一堆公司,分别为做玩具的万代、做游戏的BNGI、做游乐设施的南梦宫、和其他业务,其他业务包括影视和联网业务,之后还有过调整,除此以外其他业务还有日升。看起来很乱是不是,也就是以前万代的玩具部门独立成为了万代,万代游戏业务和南梦宫合并成为了 BNGI,以前万代的游乐设施部门成为了南梦宫。当然这次业务调整之后出现了更混乱的事情,就是日本另外一个知名的玩具厂牌眼镜厂是属于BNGI(开始是叫 NBGI,在2009年调整为 BNGI,其实就是万代和南梦宫谁先谁后的关系)旗下的,也就是严格意义上来说 BNGI 和万代有内部竞争关系。另外以特摄出名的圆谷是新万代,也就是万代玩具业务的关联公司,万代也是圆谷的大股东,持股比例达到了49%,所以按照日本法律其实万代的财报里一直体现圆谷经营的。

2006年,万代把自己的高达生产工厂从原有静冈工厂搬到了现在的 Bandai Hobby Center。这个项目源自于2004年当时 Hobby 事业部负责人佐佐木克彦的提议,以「技术的进化与发展」、「地球环境的共生」、「创造感动」三个主题为核心,建造了这个新的高达粉丝朝圣地。在这里粉丝除了可以看到数以千计的展品以外,还可以观看完整的钢普拉生产流程。有兴趣的玩家可以在这里申请参观:这里

2007年,《机动战士高达00》推出,使用了和现实世界一样的公元纪年法,这在高达系列里属首次,故事开始的时间是公元2307年。导演请到了最早版《钢之炼金术师》的导演水岛精二,相比较之前的《SEED》和《SEED DESTINY》这一部的质量出乎意料的不错,唯一的瑕疵就是里面出现过数次作画崩坏的情况,但最终都在发行 DVD 的时候做了修正。

2007年,SGC(Speed Grade Collection)版的钢普拉上市,这个版本大多拼装十分简单,同时比例只有1/200,价格600日元,而包装也不是钢普拉标准的纸盒,而是 …… 塑料袋。这款产品最早就不是为了投放玩具店,而是类似便利店之类的地方,当然这次推广并不成功,这个系列很快就被放弃了。严格意义上来说,SGC系列是小于1/144比例的高达里做工最好的一个系列,所有都有分色,机体身上的标识直接印在上面,也不用贴水帖。

2008年,RX-78-2 的 2.0 版本终于来了,如果以可动性和内构来看,当之无愧的1/100最佳,但是让人颇为不满的是 2.0 版来了一次复古风潮,回到了接近最早元祖的外观,当然在另外一部分玩家心里这也才是真实的元祖。当然这款更让粉丝难以接受的是价格达到了4200日元,日后 MG 系的价格一直走高。

2009年,万代在台场潮风公园树立了一座1:1的元祖高达模型,并且于2012年确定为常驻展示,放到了 DiverCity Tokyo Plaza 前面。

2010年,万代宣布钢普拉累计销量突破了4亿套。同一年,万代在秋叶原开了一间高达咖啡,为粉丝提供了一个朝圣地。

也是在2010年,万代同时推出了两个比例的钢普拉。首先是万代还以台场的高达做了一个名为 Mega Size Model 系列的钢普拉,比例为1/48,高度达到了37.5厘米,虽然大,但是细节不错,所以很好拼装。另外就是RG 级别的钢普拉,意为 Real Grade。RG 的钢普拉号称有 PG 的细节,HG 的大小,但是比 MG 要便宜,也确实是集钢普拉系列大成的作品。

RG 系列的出现对整个钢普拉的圈子产生了巨大的影响,虽然内构严格意义上来说和 MG 以及 PG 版还有差距,但已经在这个大小里已经到了可以接受的范围,加上非常便宜的价格,使得整个 RG 系列的销量激增,一下子成为了钢普拉销量最高的系列,而与此同时 MG 销量暴跌。甚至连以往动手能力比较强的改造玩家也开始转向了 RG。与此同时也是因为成本越来越高,使得万代本身对 MG 这条产品线有了放弃的想法,从这以后高达粉丝就发现了 MG 系列明显开始被边缘化了,新的机型越来越少,但万代肯定也不会放弃1/100这个比例,所以万代在这个大小的基础上开辟了新的系列解决这个问题。

事实上未来没多久 RG 系列也遇到了自己的尴尬,对于相当多的一般玩家来说,和 HG 同样大小,但是拼装难度更大也更贵,非核心玩家会更倾向于 HG 版,所以 RG 的新机型也是越出越慢。

2010年,日升制作了OVA《机动战士高达UC》,也被简称为「独角兽」,这部作品是万代至今在21世纪的所有高达动画口碑最好的三部之一,继续延续了好看的都是 OVA 的惯例,BD 销量也是屡破记录。《机动战士高达UC》无论人设、机设、作画、剧情到音乐都没什么可以太多挑刺的地方,几乎所有单项都做到了90分以上。这部 OVA 直接带动了独角兽的销售成为了万代在元祖之外的又一个印钞机。在《机动战士高达UC》OVA完结篇后,万代推出了HGUC 版的新吉翁号,这台 HG 规格的钢普拉售价达到了25000日元,而高度足足有86厘米,两个数字都是 HGUC 之最。

2011年,《机动战士高达AGE》推出,虽然名义上还是日升的作品,但这部动画里另外一家公司的参与度极高,就是制作了《闪电11人》与《纸箱战机》系列的 LEVEL-5,LEVEL-5这两部动画深受小孩子欢迎,日升也是看中了这点。

如果说《机动战士高达UC》是新千年高达口碑最好的一部动画,那《机动战士高达AGE》肯定就是最差的一部,当然主要的批评都是集中在了实在太低幼上,这也不太好算作黑点,本来就是一部全年龄向的作品。只不过观众并不买账,首周的收视率只有3.6%,全季的平均收视率也有2.56%,首周的 BD 销量只有低的离谱的2032张,这个数字甚至比很多深夜动画的销量还要低。之后卖玩具的情况来看也不算多成功,两款高达 AGE-3 和 AGE-FX 的 MG 计划被直接取消。

2011年,钢普拉又多了一个 EG 系列(Entry Grade),这个系列价格基本多为300日元,针对新玩家,但并没什么人买单,很快也就见不到这个系列了,实际从拼装效果来看这个系列其实还不如 FG 系列。当然这个系列的存在最主要的原因是为了抵抗同社的食玩部门。

只要留意高达圈子的消息,都会知道万代内部三大部门的竞争堪称血腥。这三个部门分别为制作拼装Hobby部(钢普拉),制作成品的Collector部(Robot 魂),负责食玩和扭蛋的食玩部。其中内部竞争最厉害的是食玩部和 Hobby 部,原因就在于食玩部这些年一直在生产可以拼装的高达模型,虽然是买糖送的,但真的看过产品的会发现分明是买玩具送糖 …… 糖根本不重要啊。这两个部门最明显的一点就是经常在前后脚推出同一款机型的玩具,玩家一般同一款只会买一个版本,就形成了明显的竞争,而万代默认这种行为的存在。这种对抗的结果其实并不像大多数玩家预期的那样拼装部门完胜,反而食玩部门一直在抢着拼装部门的山头,低端市场在被食玩不停的侵占。最近两年食玩部门甚至已经做出来了带骨架的高达模型。

2010年这年其实有一部经常被忽视的作品,叫做《模型战士高达模型大师 BEGINNING G》,讲的是使用玩具大小的高达对战的故事,还记得前文提到过的《模型狂四郎》吗?就是类似的故事。这部作品只有3集,所以并没有引起太多人的注意,但是只有的另外一部作品却引爆了粉丝圈。这部作品就是2013年的《高达创战者》,粉丝一般简称为 Build Fighters 或者 BF。

《高达创战者》是一部赤裸裸的为了卖玩具而做的动画片,讲的就是少年操纵钢普拉参加比赛的故事,但是却出乎意料的好看,进而极大的刺激了钢普拉的销量。这一年万代直接推出了All Gundam Project ,以 HG 规格开始重版所有的主角机,还专门为《高达创战者》开辟了 HGBF 系列,销量相当不错,靠着这个系列万代成功拉拢了一大批年轻的玩家。

2014年,日升又制作了续作《高达创战者TRY》,只是过于套路所以整体口碑相当糟糕。

2014年,富野由悠季再次指导了一部长篇高达 – 《高达G之复国运动》。这部作品衔接了 U.C.纪年,定义为R.C.,Regild Century。但事实上里面也没有出现和正统 U.C.有延续性的故事。所以这种背景设定更多只是致敬自己曾经的作品而已,或者说只是个宣传噱头。

谁也没想到的是《高达G之复国运动》口碑居然惨败,无论是日本粉丝还是海外粉丝都不太买账,这背后无非是两个原因,一是《高达G之复国运动》相对过于轻松,少了高达核心粉丝很喜欢的厚重感,更重要的是富野由悠季其实已经跟不上小孩子的审美了,这部作品明显想要走低龄化,但是富野由悠季眼中小孩子喜欢的元素其实是十年甚至二十年前那一批的,结果就是成年人和孩子都不喜欢;二是因为集数太少,导致了整部动画的节奏有些糟糕,尤其是开头过于拖沓,很多人都坚持不到进入正题。在此之前高达的 TV 动画基本都是40到50集,但是《高达G之复国运动》只有26集。当然减少集数和日本整体动画产业环境整体相关,也是因为这点现在的动画观众更希望快点进入正题。

虽然很多粉丝不想承认,但富野由悠季确实老了,过往富野由悠季的高达里哪怕口碑不好多少还能找出亮点,《高达G》里真的很难说还有什么值得一提的优点了。

也有些粉丝称这部作品为「骨头社的高达」,其实并不是说这部作品是骨头社做的,制作方还是日升。只是说这部作品的质感和气质非常向骨头社的机甲动画《交响诗篇》,当然这种类似也是造成《高达G之复国运动》口碑扑街的核心原因,观众只要一对比就能发现,还是《交响诗篇》更好看。事实上在《交响诗篇》播放的时候正好是《机动战士高达SEED DESTINY》的那段,很多粉丝都拿着《交响诗篇》去骂《SEED DESTINY》。

因为动画收视率和口碑双扑街,也拖累了玩具的销量,《高达G之复国运动》成为了整个高达系列唯一一部没有1/100比例钢普拉的动画,至今还没有做过 MG 和任何版本的1/100的钢普拉。

2014年这一年其实最大的噱头还是万代推出了RE 1/100系列的钢普拉,这个系列在 MG 的基础上减少了钢普拉的内构和拼装难度,价格也相对更加便宜,更重要的是要推出的机体都是相对冷门但是有传奇性的梦幻机体。

2015年,高达系列又一款非常另类的作品《机动战士敢达 铁血的奥尔芬斯》推出,这部作品的导演选取了《科学超电磁炮》和《我们仍未知道那天所看见的花的名字。》的长井龙雪,编剧为参与制作过《黑执事》、《龙与虎》和《我们仍未知道那天所看见的花的名字。》的冈田麿里,也就是粉丝嘴里的「冈妈」。只是看这个搭配就知道这一定是与众不同的一部高达,但和大家想象中的少女向不同,这部高达太有「男人味」了。

首先是这部作品特地放弃了所有激光武器,而使用了实体的装备和枪支,战斗场面也在整个系列里面属于比较「寒酸」的,让粉丝颇为不满的就是剧情严重缺乏逻辑,非常的「跳」,更重要的是这部作品有着非常强烈的宣战思想,这在高达系列里面也属头一次。当然也有值得肯定的,就是主角完全不嘴炮,说杀人就杀人,半点迟疑都没有。首周的收视率只有2.9%,进入第二季以后收视率一度跌破2%,几乎创历代最低记录。首周 BD 销量8216张,当然 BD 销量不好的背后也有个问题就是日本动画行业整体的 BD 销量在明显下跌,尤其是机甲类动画,。

《铁血的奥尔芬斯》还是一部非常有争议的作品就是在于动漫行业内对这部作品的评价非常高,在日本知名动画杂志「Animage」获选为 ANIME GRAND-PRIX 第39回年度最佳动画大奖第一名,力压口碑大好的《冰上的尤里》。

当然《铁血的奥尔芬斯》绝对不是一部没意义的作品,这部的玩具销量确实不错 …… 在动画片刚播出没多久,就先抢着推出了 HG 版和 TV 版, TV 版指的是1/100大小,但是没什么细节的版本。其中 HG 版一共做了几十款,销量还说得过去,每一款不太多,但架不住样子多。

2016年,随着《铁血的奥尔芬斯》系列播出万代又开辟了一条新的产品线,就是Hi-Resolution Model系列,比例为1/100,定价达到了17280日元,从价格就能看出来绝对属于高端产品。这款产品在万代的拼装里很另类的用了类似某些夀屋模型的拼法,是在已经做好的骨架上拼外装甲,而骨架是金属材质的所以非常贵,这个系列的玩具质感相当出色,但一方面因为价格太贵,另一方面可玩性不高和品控一般所以很少有人问津。

2016年,BNGI 全年营收6200亿日元,其中来自高达 IP 的收入为743亿日元,是旗下销售额最高的 IP。

2017年,台场的 RX-78-2 被独角兽所替换,RX-78-2 将会回炉改造。虽然很多粉丝对这个决定有争议,但真的要更换除了独角兽好像也找不到再合适的选择了,随着独角兽的完工,在 DiverCity Tokyo Plaza 上的高达店铺还改造成为了高达基地,在里面玩家可以看到历代钢普拉的展示,还可以买到款式齐全的钢普拉。

2017年底,中国知名钢普拉盗版厂龙桃子被查处,之后一批盗版厂明显收缩了战线。事实上钢普拉的盗版从一开始就没有少过,最早的像 BENDI 在内一批厂商还比较矜持,为了防止被万代告,还会调整板件和外形,这就是为什么那个时期的玩家会觉得国内的盗版比较「另类」的核心原因,一看能看出来是什么机体,但总归好多地方不对劲。而这些年盗版反而越来越猖獗,据说龙桃子被查处最终的导火索是龙桃子把广告打到日本的钢普拉社区里了。相当可悲的是在龙桃子被查处以后,居然出现了不少的「粉丝」抨击万代的做法。

进入21世纪以后,万代也一直在尝试新的销售模式,比如「臭名昭著」的 PREMIUM-BANDAI。PREMIUM-BANDAI 就是万代的一个网上商店,玩家在这里可以预订限定款式的钢普拉,之后万代按照下单的数量去生产,这其实是标准的日系手办的销售模式,一方面减少库存压力,生产多少卖多少,另外一方面多少也算是饥饿营销。除了钢普拉以外,包括《假面骑士》和《圣斗士星矢》等其他系列的玩具也在这里销售。

除此以外,这些年万代努力把钢普拉打造成为了一种收藏文化,事实上在最早推出 HG 版本的时候万代就曾经频繁换色做各种纪念版,但和现在相比还是小巫见大巫,万代这些年一直在和各种品牌做高达的联名玩具。而无论 PREMIUM-BANDAI 还是联名这么做的根本目的还是为了销售,前者能够深挖核心粉丝的消费能力,榨干他们的钱包,后者可以帮高达拓展新的消费群体,增加曝光度,比如2018年万代和 Aape 做的联名引起来一群潮品圈子的人来抢购。

关于高达和钢普拉,就用Keroro军曹在剧场版动画《Keroro VS Keroro 天空大决战》里的一句台词总结一下:「它才不是什么普通的玩具,而是蓝星人梦想与技术的结晶,高达模型是也!」

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参考资料:
【1】百变雄师 和 天威勇士 简史,林铁门:http://www.52toys.com/post/1009705.html
【2】Wikipedia:Machine Robo :https://en.wikipedia.org/wiki/Machine_Robo
【3】1980年発売の初期モデルから新シリーズ「RG」まで勢ぞろい、ガンプラの進化が分かる歴代の「RX-78 ガンダム」:https://gigazine.net/news/20100513_shs49_gunpla_history/
【4】男人的浪漫、模型迷的聖地!潛入報導鋼彈靜岡工廠「BANDAI HOBBY CENTER」,熊倒:https://www.toy-people.com/?p=25708
【5】ACTOYS钢普拉知识小讲堂 第一期 比例篇,Lvkool:http://news.actoys.net/blitz/2016/0623/18004.html
【6】歡迎光臨,BANDAI模型夢工廠〜 萬代模型歷史大回顧!!!,饿模人:https://www.toy-people.com/?p=29252
【7】藍星人夢想與技術的結晶:鋼彈模型是也~~(前篇),饿模人:https://www.toy-people.com/?p=25616
【8】百變風格! 造型至上!!! 鋼彈機械設計師列傳~,饿模人:https://www.toy-people.com/?p=30602
【9】高达之困(一)——独角兽之后,高达动画何去何从?,一山同学:https://www.vgtime.com/topic/375583.jhtml
【10】高达之困(二)——陷于内斗的模型,山同学:https://www.vgtime.com/topic/395993.jhtml
【11】高达之困(三)——遍地奶粉游戏,没有进取之心。,一山同学:https://www.vgtime.com/topic/465353.jhtml?page=1
【12】日本动画通俗史记——本纪篇(中)SUNRISE,永远的扎克斯:http://www.acfun.cn/a/ac1774410
【13】本文的动画销量数字来自:http://dvdbd.wiki.fc2.com/

东京
东京
东京
东京

中国画师在美漫体系里面的并不多,甚至可以说几乎没有,相比较而言亚洲其他国家在美国的都不少,但现在已经能看到趋势不少国内画家想要去画美漫,所以可以想象到未来一定会多少有一些国内画师在美漫体系里面生存下去。

美漫画家的收入可以分为两部分去说,第一部分是常规收入。

首先,美国漫画产业工业化程度非常高,尤其是上世纪90年代以后,基本上分工越来越明确,大部分美漫岗位可以分为: 编剧、铅笔、墨笔、上色、填字。编剧和影视编剧一样,负责写故事;铅笔是做分镜和底稿的;墨笔是勾线的;上色就是涂色;填字就是填上对白。

在一本漫画里,地位最高的一般是编剧或者铅笔,具体看情况,两边地位更高或更强势的可能性都有,但大部分情况是编剧主导性更强,铅笔收入更高。而我们所熟知的大部分美漫名人,包括 Stan Lee、Frank Miller 这种都是以编剧身份出名的。

美漫的连载方式是一本很薄的单期漫画,一般是一个月一到两期,一期正文20到30页之间。其中编剧、铅笔、墨笔和上色一般都要保证每个月做至少两期漫画,填字因为工作相对轻松做的会非常多。其中每一页漫画的内页投资基本维持在500到1000美元之间,这些岗位的分配比例大概为编剧20% ~ 30%,铅笔 30% ~ 40%,墨笔 10% ~ 20%,上色15% ~ 20%,填字 5% ~ 10%。而封面会贵很多,一般一页价格都在1000到5000美元之间。部分漫画,尤其是独立漫画会有销售分成,而分成一般只给编剧和铅笔。

也就是正常的美漫画师,如果在这个体系里面生存,编剧、铅笔、墨笔和上色四个岗位的收入一般都在8到15万美元之间,除非特别牛或者相对较差,否则差距不会太大。

而至于能做到什么岗位,纯粹看个人,有些很牛的上来就做铅笔,还有很多都是从墨笔转铅笔,也有相当多的人做了一辈子墨笔,最终看的还是个人能力和个人的选择。

除了常规收入以外,还有些外快可以赚。

首先是美国曾经有过一场画师保留原稿的运动,之后漫画公司只要漫画的内容,而原稿漫画家会自己保留,这就使得漫画家可以自己出售原稿给粉丝收藏,一般一页原稿的价格在100到500美元之间,也就是运气好的话,靠着卖原稿还能获得不错的收入,但其实大部分原稿销售并不容易。

另外美国画师会接一些付费的签绘,一般50到500美元不等一张,粉丝可以提出需求,画师按照粉丝要求绘制,尤其是在漫展现场,这是一笔相当不错的收入,一次漫展赚个几千美元并不是太困难,且在赚钱同时还能稳固粉丝关系。

一些美国漫画家还会印制自己的 Sketchbook 和海报去销售,这部分收入个体差异比较大,但对于多数画家来说都不能算太高的一笔。

除此以外,部分漫画家还会给游戏公司或者广告公司之类的做一些私活,这部分收入就不好说了。

总得来说,大部分美漫画师,只要兢兢业业工作,一年10到20万美元的收入肯定不成问题,相对而言比国内的生活压力还是要小很多,而一些头部漫画家收入会更高,且高的多。

但美国漫画行业也是因为工业化的问题,对每个岗位能力要求比较全面,比如能够驾驭更多风格的画师会混的很好,比如对职业态度要求非常高,拖稿这种行为几乎是行业性的零容忍。

2010年,那会我还在美国上学,具体时间已经记不清了,大概是深秋,只记得外面很冷。这天在图书馆写完作业已经没了校车,也就是至少凌晨2点。那会我住的地方离图书馆步行大概30分钟,打算直接走回家,白天经常走,晚上确实不多。跟我一起写作业的一个女生叫住了我,问我难道是想走回去,我只能无奈回答是的。

女孩犹豫了一下,扭身解下包上挂着的一个小熊给我说,说:让它保护你。

我后来至少这么回过50次家,那是最有安全感的一次。

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好像还是2010年或者是2011年,有一年春节没有时间回国,大年三十那晚华人学生会组织了包饺子。我对这种活动毫无兴趣就窝在住的地方写东西。大概零点以后突然有人敲门,就是前面那个女生,端了个盘子站在我门口,跟我说,最后特地给我留了一些饺子,打开盘子一看,就五个。我敲打她道,你还真就是留给我尝尝味道,她解释道,路上有点饿,自己吃了五个。

十个也不够啊喂!

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2014年,当时我住上海五角场附近,有一天晚上前半夜写文档,后半夜写PPT,一直写到早上七八点,看着太阳大亮突然没了睡意,打算出去转转,就走到同济中学附近。我前面是一个小男孩一个小女孩,两人聊着什么我具体想不起来了,只是记得男孩几次伸手想拉小女孩,都被小女孩甩开,小女孩说了大概说了一句:「你干嘛,万一被看到怎么办。」之类的话,男孩没说话,把脸扭到一边,明显不开心了。这个时候小女孩主动拉住了小男孩,说了一句:「被看到就被看到呗。」

话都让你说尽了。

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2015年冬天,我住在北京五道口,有一天正好看到楼宇的清洁工阿姨,看她笑的特开心,就顺嘴问了一句,啥事怎么开心啊。阿姨说:还有一个月就可以回家过年了。

众所周知,尼古拉斯凯奇是个超级漫迷,他在1997年购买了一本《动作漫画》(Action Comics )第一期,当时只有15万美元,后委托 CGC 评级。这本被漫迷们奉为神明的评级漫画于2000年被盗。因为凯奇早已经投保,保险公司被迫支付了一笔天价赔偿金。这本尼古拉斯凯奇遗失的漫画于2011年4月在一个无人认领的储藏间发现,最终在拍卖会上以216.1万美元成交。而一同丢失的蝙蝠侠第一次出现的《侦探漫画》(Detective Comics)第27期则没有被发现。
那究竟什么是评级漫画?评级漫画又意味着什么呢?

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首先说明的是美国是一个并没有太明确出版管制的国家。正因为如此,漫画公司才有了一条非常有利的发展道路。大部分美漫公司,包括漫威、DC、image、黑马、IDW 这些大家所熟知的漫画公司,都会把每一期漫画都作为独立的出版物印刷,而每一期的内容事实上只有20多页,跟一般公司的小宣传册相似。这在包括中国在内的有出版管制需要几千块买一个书号还有其他约束的国家是不敢想像的。这些漫画就是所谓的美漫单期,从最早的几十美分到现在的两三美元,这些薄薄的小册子是美漫行业最重要的组成部分。而也是因为有这小册子的存在,也就有了美漫行业专门的收藏群体。

让整个美漫收藏圈子走向癫狂的事件是在2010年2月22日,《动作漫画》第一期在漫画拍卖网站 http://ComicConnect.com 上以 100 万美元的价格成交,打破了当时漫画收藏行业的交易记录。这本于1938年出版的漫画是超人第一次出现在大众视野。除了这本漫画本身的稀缺性以外——要知道据说这本漫画只有50到100册留存于世,更重要的是随着这次拍卖,把另外一家公司推向了前台——CGC。这家早在2000年就成立的公司一直被认为只是小圈子的服务公司,但是随着这本价值100万美元的《动作漫画》打上了 CGC 8 分的评分,主流媒体,甚至远离漫画圈子的媒体在解释这本漫画的价值时,都会附带介绍一下什么是 CGC,这也让 CGC 的价值真的具有了普遍的认同性。

2010年3月29日,另外一本《动作漫画》的第一期被以150万美元的价格拍出,CGC 打分为8.5分。同年7月,又一本CGC 打分为5分的《动作漫画》第一期以25万美元的价格成交,通过这一系列的交易,在一定程度上确立了大家对 CGC 打分价值的认同性。同一本漫画的价值和打分是正相关的。而关于《动作漫画》第一期最疯狂的故事发生在2014年8月24日,一本 CGC 打分高达9分,也是已知最高分的《动作漫画》第一期以320万美元的价格成交。
看到这个价格,本文开头拍卖了200多万美元成交的《动作漫画》第一期也就不觉得大惊小怪了。而拍卖的价格,毋庸置疑会越来越高。而也正是以CGC为代表的一批评级机构的出现,促进了美漫二级市场的繁荣和发展,也推动了美漫市场,尤其是纸质印刷漫画市场的不断壮大。

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很多人关于 CGC 有误解,认为高分就有价值。事实上并不完全是这样。首先 CGC 其实本身是一个相对简单的机构,只做一件事:评价一本漫画的保存情况。也就是它既不评价漫画本身的价值,也不评价漫画上面的签名或者签绘的价值。但是因为它对漫画本身有保真度的承诺,和保存状况的评价,使得能够通过他的打分从另外的角度佐证漫画的价值。99%的情况下,同一本杂志有CGC 的认证价值要远远高于没有认证的。

CGC 评价漫画的流程一般是用户通过邮寄或者漫展现场提交给 CGC 机构,等待评分后寄回(邮寄一般只适用于非签名签绘的漫画,如果有签名或者签绘的漫画需要评级,CGC的工作人员必须在现场亲眼看到签名或签绘的过程才可以评级)。CGC 的评价打分相对而言客观,网站提供的打分标准如下:

CGC评分

大部分情况下用户能够明显看出不同分数期刊的差距,比如低于9分的期刊一般就能明显从外表看出磨损痕迹,而低于4分的甚至可以说的上是破旧。CGC 的基本打分流程是交由一人优先判断漫画的大致情况,比如是不是有明显破损或者缺页,之后交由另外三人打分,这三人打分的结果并不是去计算平均值,而是直接取最高分作为这本漫画的打分,比如两人7分,一人7.5分,那这本漫画的打分就是7.5分。打分后的期刊会交由另外的部门给这本期刊制作一个塑料壳子,很重要的一点是,为了保真,这个壳子是不可开启的,也就是当送往 CGC 打分以后,就再也看不到里面的内容了。这个壳子也就是国内美漫圈子人说的「砖」,又沉又大。

另外漫画最上方的标签基本标记了大部分漫画的相关内容,包括漫画的名称、期号、编剧和画师等信息,基本上包括了全部关于这期漫画的内容。

这些标签通过颜色区分为很多种不同的类型,比如:

蓝色

蓝色标签意为正常单期漫画,大部分漫画都为蓝色标签;

黄色

黄色标签为附带签名的漫画,同时意为 CGC 承诺签名的真实性;

绿色

绿色标签为严重缺陷的内容,包括内页残破和有无法确认真实性的签名;

紫色

紫色标签为发现这本漫画有过修复类的伪造痕迹。

NG

NG 标签为这本期刊有丢失一半以上页码或者丢失封面的情况;

PG

PG 标签为只有一页收到了提交;

CVR

CVR 标签为只有封面收到了提交。除此以外还有几种更详细的标签介绍、和一些已经废弃的标签这里就不细说。

有意思的是在收集 CGC 漫画这件事上,大部分海外收藏者和美国本土收藏者有个截然不同的差距,美国本土收藏者更加倾向于收藏本身更加有价值的漫画,以相对稀有的刊物为主,而海外收藏者,包括中国收藏者更加在意漫画是不是有签名。很大程度上产生这个结果的原因也是因为海外人对漫画本身内容的了解程度远不如美国人,而更加了解一些创作漫画的相关人物,像 Stan Lee 和 Frank Miller 在国内即便是非漫画行业的人也多少有所了解,所以他们的签名在国内普遍比较受关注。CGC 在认证漫画以外,也会做一些相关内容的认证,比如小海报和小卡片的认证,但相对而言不太被人注意。

而除了 CGC 以外,美国还有两家相对影响力小很多,但也有可能看到的漫画认证机构,分别为 CBCS 和 PGX,这两家的优势分别为 CBCS 的网站比较漂亮,PGX 相对便宜一点,其中近代期刊 CGC 和 CBCS 的非会员均为18美元一本,而 PGX 为13美元一本。

最后说一下,CGC 也并不是从来不会出错的,比如下面这本破破烂烂甚至有污染的漫画被给到了9.2分。

9.2分

虽然明显是犯了严重的错误。但收藏者真的遇到了也不要愤怒,因为事实上这本 CGC 打分错误的漫画被炒到了原本漫画10倍以上的价格,要是真的遇到了你就偷着乐吧 ……

前不久,在一个中学的群里,事实上我甚至都忘了为什么会有这么个群。
里面人组成非常杂乱,有一些在校生,一些像我一样早就远离校园的,还有一些学生家长,总是聊的都是升学考试相关的。打破平静的是一件可大可小的时候,有个女孩突然说,感觉自己一直在被某个男老师性骚扰,有两种情况出现,一是这个老师经常会拉着他的手在办公室里聊天,偶尔还会摸一两下手背;二是经常有一些言语上的挑逗,比如「你胸罩的带子露出来了」。群里普遍反应是,可能想太多了,老师不会这么对学生的。

我问她,你跟你父母说了吗。她说说过了,她父母也觉得要么是自己太敏感,即便是老师有什么别的想法,也不好多说什么,反正「不算出格」。「不算出格」。那什么算出格?

看着群里一群人说这个女生就是太敏感了,我就认真的问女生,你觉得老师对你算不算性骚扰,女生说算,已经让她很不舒服了,但依然有部分人觉得女生过于敏感,我当时没有控制住自己的情绪,直接暴怒的骂了起来。

这时候有人问出来一个非常好的问题,即便真是性骚扰,你能怎么办?

我觉得假设这是我的女儿,或者说是我的亲人,好朋友,我一定会找到老师告诉他,你以后再敢碰她,要你好看。如果老师还敢动手动脚怎么办?先打一顿再说啊。

说真的,在我上学时,甚至刚走入社会时,我会觉得这种行为很幼稚,在那个时候我觉得什么事情都有合理合法维护自己权益的渠道,暴力是不值得提倡的。

现在我明白了,这种看似粗暴解决问题的办法是唯一的办法。在这个社会大部分行为你无处说理去,你去找学校投诉,这种事情根本无从收集证据,更何况流到学校那里很有可能被添油加醋,对女孩的影响反而不好。

最好的解决方案就是对当事人有震慑作用,而这种震慑作用很有可能就要付诸于暴力,我们不喜欢暴力,但有的时候暴力真的是解决问题的唯一方法。

于欢,22岁,伤三人,死一人。

令人发指,简直是恶魔行径,但是呢。

11人对其母辱骂,抽耳光,露下体。

我只能说,恨,恨的是少年下手太轻。

更恨,恨的是法院说「生命健康被侵犯的危险性较小」、「不存在防卫的紧迫性」而判少年无期。

我们回头去看这个案件,会发现少年已经给出了最大的克制。甚至是选择等到警察到来,但警察做了什么?警察说了:「要帐可以,但不能动手打人」。之后警察走了,人死了。

我们回头去看这个案件,源头是个赤裸裸陷阱的高利贷。那对于这个高利贷,这种满大街坑害了不知道多少家庭的高利贷,司法部门又做了什么?抱歉,我们不知道。

而作为一个少年,根本不用说面对的是母亲,即便是任何一个亲朋好友,我想但凡有点人性的人类,一定会做出相似或者类似的举动,但是呢?结果审判结果告诉我们,人性是错的。

事实上,在这一串问题摆在这里的情况下,把事情的最终结果全都怪在一个少年身上,这是公平吗?

或者公平根本不重要,正义也不重要,重要的是法律。

有些人总是不愿意承认一个事实:我们就是生活在一个丛林法则的社会。这个世界本来大部分事情根本没有公平可言,所谓的大部分规则只是为了约束食物链底端的人,防止他们往食物链的上层爬而已。

当法律超越了人性的底线,要么错的是法律,要么错的是人性,是伦理,是道德。

我想说,对于这个审判结果,让我真的感到恐惧的并不只是单独的判决而已,是让我第一次去考虑现在司法体系究竟还能不能信任?能吗?

培根说:一次不公正的审判,其恶果甚至超过十次犯罪。因为犯罪虽是无视法律—好比污染了水流,而不公正的审判则毁坏法律—好比污染了水源。

可能这也不重要。

我只是更想看到社会的个体还有点做人的良知。

少年无罪。