我从2016年开始写一本叫做《中国游戏风云》的书,2018年交稿,后期断断续续改了一年左右,大概内容相当于是一个中国游戏产业的简史,开始写了100多万字的体量,最后删减到了70万字,成稿636页,删减的原因有对内容的调整,也有某些其他原因,留下的内容里,早期的内容详细一点,最近的内容写的比较少。我本身也是个码农出身,没怎么写过东西,如果赏脸愿意看我的书,也多多担待。

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写完以后反而有很多特殊的感慨,梳理一下中国游戏产业经历了什么。其实也是我整本书写的内容:过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。

我这里主要想说一下中国游戏产业的两座大山:盗版和污名化。

软件的盗版化是一个很复杂的话题,这个问题并不只是中国遇到,在美国和日本都曾经遇到过,因为很多人并不理解为什么软件不能随意复制。因为在一些人看来,我买到了一个软件的拷贝,那么我就理所应当可以随意处置这个拷贝,包括复制这个拷贝,在雅达利时代,美国的盗版问题非常严重,大部分盗版者就是使用了这一套逻辑,当然这套逻辑在哪个角度来说都是站不住脚的,这个话题就不在这里细说了。

中国的盗版问题复杂很多。

中国从来不缺游戏玩家,能够找到的数据是中国大陆20世纪90年代末期单机游戏玩家就有四五千万,这个数字理应能够养活一些大体量的游戏公司,但中国的游戏玩家并不清楚,这是一个需要钱来养活的行业,热情没有办法给游戏从业者开工资。

20世纪90年代末期,中国单机游戏最辉煌的那几年,盗版游戏的销量也都是正版销量的10~20倍,那个时代我们所熟悉的大部分游戏可能都没赚到过什么钱,当时支撑他们去继续做游戏的真的是那一身正气。

1995年的时候,国家曾经直接关停了13家参与制作盗版的正规光盘厂,这种杀鸡给猴看的行为一定程度上限制了那个时间的盗版业发展,但随着光盘行业越来越难做,剩下的光盘厂又开始做起了盗版,而之后也没有过全国层面打击盗版源头渠道的行动。

软件业是一个盈利模型非常特殊的行业。首先,作为软件行业必须随着硬件设备频繁更新,要持续推出新的产品,任何软件公司只要没有办法保障新产品的销量,那么公司一定会遇到严重的经营障碍,在这个前提下,软件公司做的事情多数不只是“回本”那么简单,更重要的是要至少把下一个版本更高的开发经费赚出来才可以,甚至行业普遍认为一款软件的盈利应该是软件本身开发成本的2~4倍才算是能够维持运作的收益,这就是为什么看起来表面利润非常高的行业,却依然不停有公司在倒闭。

游戏行业相比较传统软件行业更加恶化的地方有三点,一是游戏行业的军备竞赛更加严重,每隔2~3年就会有一次明显的技术革新,要远比其他软件行业更加快速的革新,不适应的公司只有死路一条,无论从公司再到员工角度都必须随时学习和调整。二是常规软件后续开发的时候,对原有版本的代码重复使用率非常高,即便是微软 的Office 办公套件或者Adobe Creative Cloud也不会完全重新开发,多数代码依然沿袭上个版本,一些知名软件,像Photoshop的核心开发团队也不过只有30多人。而对于游戏来说,每个新款游戏几乎都是全新的内容,除了极少部分底层代码,多数内容都要根据新项目去重新开发,这使得游戏公司要承担更高的开发成本。三是游戏销售的机会成本非常高,任天堂的前总裁山内溥曾经形容游戏行业销售的随机性时候说到“比摸奖稍微好一点”,最终很多爆火的游戏最终只能靠猜测自己为什么火, 更多同样优秀但是无人问津的游戏最终只能被历史所遗忘。而这些现状在盗版严重 的中国会更加严峻,如果说在欧美做游戏是一般难度,那在中国就是炼狱难度,是一个十死无生的修罗场。

1995年因为某些外交原因,中国政府在对待盗版这件事上重拳频出,除了前文提到的对光盘工厂的查处以外,这一年北京市工商局联合日本游戏机协会、世嘉和大量法律专业人士对北京的游戏机场所进行了一次突击检查,查封了累计超过上百万人民币的盗版产品,这是中国政府层面第一次大规模的打击盗版游戏的行动,而这次行动引了世界各地游戏媒体的报道,带来最直接的结果就是让大批量海外游戏公司看到中国政府不是纯粹放纵盗版,这年和在这之后一两年,大批海外游戏公司在中国设立分公司或者办公室

也是这一年,靠着低价游戏在中国台湾风生水起的智冠在大陆销售《魔法门之英雄无敌》和《新蜀山剑侠传》等游戏,当时统一定价为49元,这种有强烈侵略性的定价方式短期为智冠取得了绝对的市场优势。而这个价格也是早期大陆正版游戏的标杆价格之一,之后随着探明市场,价格略微有些上浮,出现过68元和98元两个比较常见的定价,其后价格也都基本稳定在100元左右。当时游戏市场的头部游戏销量为1万套左右,少部分极受欢迎的游戏销量能够达到2万甚至3万套,笔者了解到当时游戏发行给代理商和书店在内的销售商需要预留的利润大概为每套游戏20到30元,而光盘和包装的制作成本大概是20元左右,也就是除去渠道成本,头部游戏大概能有几十万流入游戏公司,多的能有上百万,所以一直到1997年,大部分单机游戏公司其实过得并不算太差,至少能活着。

1997年以后情况急转直下,一是随着大量海外游戏一窝蜂地引进,市场竞争立刻恶化;二是游戏的开发和发行成本在短时间内激增,其中渠道成本增幅最明显,部分游戏甚至要留出四五十元给各级渠道消化,而无论开发成本还是发行成本都是源自人员工资的上涨,不只是游戏行业,在那几年大陆随着经济发展,所有行业的人员工资都在明显提高;三是随着廉价刻录设备和光盘上市,盗版成本降低,与此同时也有很多人看到盗版有利可图而大规模进入,致使盗版普及。到了1998年,销量破万的游戏已经屈指可数,那一年国产游戏的销售冠军是目标软件的《铁甲风暴》,标价98元,在零售渠道销量达到了1.7万套,这也是大陆游戏当时的销售额记录。那两年大批游戏公司相继破产,包括吉耐思、麦思特、智群、万森、鸿达、雷声等十几家在国内市场举足轻重的公司一个接一个地惨死战场。这时候游戏行业的人都发现了一个事情,就是真的游戏的核心消费者对于游戏的价格并不是非常敏感,这部分用户不管68元还是98元都会消费游戏,而剩下的用户只要价格比盗版贵,无论如何都不会购买,在正版渠道和开发成本不可能降下来的前提下,只能选择提价,这也就是后来短期出现很多100~200元标价游戏的原因。

在这些年里,所有对游戏价格试探的公司都发现了,上上下下调整价格,其实销量差距都不大,这才是盗版对中国游戏产业摧毁最严重的一件事,彻底固化了消费群体,正版永远只买正版,盗版用户也心安理得的用盗版。

最终逼得一些游戏公司开始直接和盗版打价格战,市场上出现了大量的10元正版公司,当然也并不是完全的正版。以金山为首的公司也弄了一场红色正版风暴,开始冰点促销游戏,但现实是不光没有拯救中国的游戏产业,反而导致了整个游戏市场的崩盘,大批量公司直接破产。

你无论如何都便宜不过盗版游戏。

到了90年代末期,中国的游戏市场已经可以说是彻底崩盘,在那时,如果你对从业者说未来有一天中国能成为世界上最大的游戏市场,有可能会被直接送到安定医院。

整个中国游戏市场最大的转折点来自于《传奇》的成功。

《传奇》给中国我科技行业带来了两个最重要的转折,一是拯救了中国的游戏产业,让已经走向死亡边缘的中国游戏公司抓到了救命稻草,进而成为了一个让其余所有行业都项目的现金牛;二是拯救了中国的互联网产业,在电商业务崛起之前,网络游戏和移动梦网几乎是中国互联网市场唯二的可持续盈利模式,但移动梦网的故事没有坚持多久,之后中国多数互联网公司都通过种种手段希望在游戏市场里掘金,等到有了电商以后,中国的互联网产业也几乎都是围绕着电商和游戏,可以说中国互联网产业的辉煌和网络游戏息息相关。

也就是说在某种程度上来说,中国的游戏从业者算是一定程度上解决了盗版的问题,毕竟通过其他的形式赚到了钱,让整个产业不至于彻底消失,但是中国的从业者们却无法抵挡另外一座大山的压顶,就是污名化。

1990年4月30日,文化部、公安部下发了《关于加强台球、电子游戏机娱乐活动管理的通知》,里面对于电子游戏室的规定如下:电子游戏机室经营面积不得少于二十平方米,不得在中小学校门前二百米半径以内。这是我国最早对于电子游戏行业的规定。

1995年,《电子游戏软件》的编辑收到了一封《温州晚报》的复印件,里面提及了温州正在组织一场声势浩大的围剿电子游戏的社会活动,包括中小学家长保证孩子无论在街机厅还是在家里都不能玩电子游戏,否则不能评三好学生、不能入团。手段包括誓师大会、呼吁书、请愿信、控诉状、现身说法、曝光台……而对于这种行为,杂志提出了一个好问题:“有法律依据或相关法规吗?”1996年3月,国家新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这是我国政府第一次有了正式的法律文件规范包括电子游戏在内的软件市场。

这一年,《新周刊》的创刊号放了张毛泽东和邓小平的合照,边上配了一篇文章的题目“《中国可以说不》震惊西方世界”。确实,在那一年《中国可以说不》是文化市场最大的明星。这本1996年出版的书仅仅正版销量就超过了300万套,有人估算如果加上盗版销量在1000万以上,而书里的一些观点放在今天,尤其是这一章的内容里仍然值得玩味:“庸俗新闻观的几大特征是:失去道义评判能力及社会责任感,追逐丑闻并且千方百计做大,以自己的价值观去评判万事万物以及自愿孤立于世界以外,更严重的是,在功利主义驱动下不惜造假。”《中国可以说不》的热销极大程度上激活了大批年轻人的爱国心,以至于直接引发了一件中国游戏行业最早的社会争议事件。

1996年6月3日,《天津青年报》的一篇报道《击退法西斯的幽灵》里提到四名天津光荣软件有限公司的员工因为政治内容抵制一款叫作《提督的决断》的游戏。6月26日《北京青年报》发表了《不良文化、遇抵津门》的跟进报道,之后消息遍布了国内媒体,包括《人民日报》、新华社、《南方周末》和《焦点访谈》都做了相关报道。这是海外游戏公司第一次与中国政治文化正面交锋,后来人们将这次事情称为“天津光荣四君子事件”,而光荣公司的名字也被用的一语双关。

这四个年轻人为高原、郭润京、祁巍、梁广明,都曾经参与制作《三国志V》和《第七个秘馆》两款口碑不错的游戏。1996年5月,四人受到公司要求制作《提督的决断3》的部分美工内容,但因为发现游戏内包括大量侵华日军背景内容,四人决定站出来抵制这款游戏。而《提督的决断》这款游戏1995年就曾经在上海被查处,之前曾经要求光荣北京制作美工部分工作,也被拒绝。其中年龄最小的梁广明在接受采访时提道:“这些让我们觉得挺别扭,就算太平洋战争主要是日美作战,但它毕竟关系到中国,同属于世界反法西斯的范畴,这些形象和它内容里的投降、失败、沦陷,让我们感情上不能接受。时间虽然过去了,但历史却忘不掉。”关于这个事情以两件事的发生而告终,一是天津光荣的11名员工集体离职,二是天津光荣在7月17日的《北京青年报》上刊登了“反省书”,里面“向中国人民致以深深的歉意”。

1996年8月18日,《人民日报》出现了一篇名为《为了民族的尊严——记天津光荣软件有限公司四青年》的文章,对这四位员工的评价颇高,之后中央电视台和其他主流媒体也做了相关专题。

对于这次事件《家用电脑与游戏》评论道:“电子游戏是在高科技土壤种生长起来的一棵文化之树。而游戏软件和图书、影视作品一样,是地地道道的文化商品。因此,我们决不能对它的文化属性漠然视之。”“更重要的是,如何发展我们国家自己的游戏文化产业已经是迫在眉睫的当务之急。”

这次事件在一定程度度上引发了我国有关部门对于游戏这种潜在文化产品的重视,这个重视的背后可以说是各有利弊。

1996年知名作家毕淑敏受邀在《家用电脑与游戏机》上发表了一篇关于电子游戏的文章,开篇第一句就是:“应该像焚烧鸦片一样,销毁某些电子游戏。”

同年,在《电脑报》主办的“游戏软件发展趋势研究讨论会”上,《家用电脑与游戏机》的副主编孙百英就提到过:“大家谈了许多游戏市场的问题,但我特别要强调当前为游戏正名的必要性。目前电子游戏扔遭到广泛地抵制,不少地方视其为洪水猛兽,称之为“电子鸦片”。这种市场阻力是任何软件的发展不曾遇到的。电子游戏是很好的娱乐形式,是一个潜力巨大的新兴产业,对未来的教育变革意义重大。不明确它的应有地位,顺利发展是不可能的。”之后,《计算机世界》的记者朱春燕又补充道:“我觉得孙先生说的很重要,现在应给游戏软件正名。《计算机世界》发行量很大,是国内有关计算机影响最大的报纸。当初曾设想在软件版开设游戏专栏,后来好多人都来劝我们说,你要办游戏,就算把你们给砸了。”

有人跟笔者提到,也是在20世纪90年代后几年,去校园招聘,别的公司都可以,就是游戏公司不行,原因“这是教坏小孩的东西,犯法的。”而笔者一位传统媒体的好友,1999年在一个地方纸媒上发表了一篇给正在放暑假的学生介绍电脑游戏的文章,结果被报社内部通报批评,险些丢了工作,原因如出一辙的是:“这是教坏孩子的东西。”在那会儿,游戏就莫名其妙地成为了敏感词。

2000年4月24日,光明日报发布了一篇《别让游戏机害了一代人!——一位母亲的呼吁》的文章,正式宣布开始了主流媒体对游戏行业的抨击,作者为李鹏翔和俞俭。文章里提道:“这位母亲呼吁,游戏室毁了我的儿子,毁了我们的一切。救救孩子吧,再也不能让这软刀子杀人了!”5月9日,《光明日报》一名叫夏斐的记者发表一篇文章《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”——由一位母亲控诉引出的暗访》,这篇只有3505字的文章险些以一己之力毁掉中国整个游戏产业。

在这篇文章被炒热以后,出现了一段时间内集中密集的对游戏产业的批判以及政策。

福无双至祸不单行。

2002年,仅仅两年以后又发生了另外一件事。6月16日,凌晨2时40分许,北京市海淀区学院路20号石油大院内的石油粮店2层发生的一起恶意报复纵火事件,致使25人死亡、12人不同程度受伤。之后这个事件以网吧名字命名,被称为北京“蓝极速”网吧恶意纵火事件。最终,在纵火者中,两名被判处无期徒刑,一名被判处有期徒刑12年,一名因不满14岁而免于刑事责任。在2004年,两名被判无期的犯人被减刑。两名网吧经营者被判三年和一年零六个月,并处罚金。9月至10月间趁火打劫的四名窃贼被判处10个月到4年的有期徒刑。

《人民日报》在一篇报道里面写到了“蓝极速”事件的处理结果,其中提道:“今后在北京不鼓励发展网吧,有关部门对‘网吧’不再审批发证。在整顿中,文化、公安、工商、市政府法制办等部门要重新修改有关网吧管理、整顿的法规。合法的重新审核,违法的严肃查处,并没收其非法所得和经营工具;情节严重的,吊销其营业证照,并将其登入‘工商信用监督系统’。同时积极发动群众举报‘黑网吧’,决不允许其非法经营。”

我们不能否认当时我国网吧的乱象,安全隐患也是客观事实,事实上这次查处对日后网吧行业的积极影响也是深远的,如果没有这种强硬的措施很难让中国的商人主动改进安全措施,更难让中国的商人拒绝孩子们的进入,这是要肯定拍手称快的。但也不可否认这种一刀切的做法不是那么合适,很多人认为这是中国整个互联网行业懒政的集中体现。那一年9月14日,南京市江宁区汤山镇发生了一起恶劣的投毒事件,最终造成42人死亡,300多人中毒,而南京政府也没有选择关停南京所有餐饮企业。那一年,从6月到9月整整三个月北京没有一家网吧开业,一直到10月才陆续有50多家网吧营业。次年3月,北京重新开发对网吧资格的审批,但要求十分严格,以至于很长时间也没有新增网吧。

更严重的问题出现在了游戏审批环节,在蓝极速事件发生以前,一款游戏的审批时间维持在45天以内,但是到了2003年,这个时间被无限延长,甚至多数公司要有超过半年的时间等待审批结果。

这次事件直接导致了中国的网吧行业一落千丈,进而连带了整个网络游戏产业,那一时间最大的政治正确就是批判网络游戏。

2004年9月3日,文化部为贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成 年人思想道德建设的若干意见》的要求,打击违法网络游戏经营活动,规范网络游戏市场经营秩序,为未成年人健康成长创造良好的网络文化环境,根据《国务院对确需 保留的行政审批事项设定行政许可的决定》和《互联网文化管理暂行规定》等有关文件,连续查处了一批“违法”网络游戏,其中包括瑞典开发商Paradox的二战游戏《钢铁之心》(Hearts of Iron,也被称作《虎胆雄心》),因为西藏、满洲和台湾“独立”标识被查禁;Innerloop工作室开发的《秘密潜入2》(Sneaked 2)因为有袭击解放军、损害解放军形象的内容被查禁。除此以外《梦幻麻将馆》《命令与征服3—— 将军》《生化危机》和《雷神之锤3》也都因为各种原因被查处。同时还有四家游戏公司因为未经批准擅自从事网络游戏经营活动而被查处,其中被查处的深圳金智塔公司市场部负责人表示:“我们的经营项目是经过国家新闻出版署审批通过的合法产 品,所以不知道文化部为什么会做出此种处罚决定。”而文化部之所以插手的原因是在两个月前,国务院颁布了《行政许可法》,其中明确规定了文化部负责互联网文化内容审查和管理。这事实上就是涉及了新闻出版总署和文化部两家的职权划分问题, 而这两家的职权划分不明晰产生过对中国游戏行业更严重的一次影响是几年后《魔兽世界:燃烧的远征》的审批问题,这种多头监管的情况长时间存在于中国互联网和游戏产业。

也是从这个时期开始,“网瘾”成为最热门的、中国家长甚至是中国社会最关心的词汇之一。而网瘾这个词本身就是就是来自一个玩笑。1995年,来自纽约的精神病学家伊凡·戈德伯格(Ivan Goldberg)决定在自己创建的精神病学社区 PsyCorn. Net上开个玩笑,发布了一篇帖子,帖子内容模仿《精神障碍诊断与统计手册》 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)定性了一种被称为“网络成瘾症”(Internet addiction disorder),提供了七条判断标准:因网络而放弃或减少重要 的社交和职业活动、对互联网抱有幻想、手指会自觉或不自觉地做出敲打键盘的动作 等等。这本来只是为了嘲讽《精神障碍诊断与统计手册》死板开的玩笑,却收获了意想不到的反馈,戈德伯格的几名同事看到后表示自己可能有网瘾,已经玩到停不下来的戈德伯格干脆创建了一个“网瘾支持小组”。

关于网络成瘾症,戈德伯格自己表示:“‘网络成瘾症’实在是个非常不合适的名字,它会让人联想到毒品。毒品是真正能让人上瘾、让人体内的每一个细胞发生改变的物质,但网络它不是。把人的每一种行为都放到精神病学的范畴讨论,并试图用医学理论去加以理解的做法是荒谬的。如果你把‘成瘾’的概念扩大到每一种行为, 你会发现人们读书会成瘾,跑步会成瘾,与人交往也会成瘾。”

虽然网络成瘾因为戈德伯格在欧美国家也形成过一阵讨论,但并没有成为主流观 点。笔者咨询了数名在美国和英国的心理医生,得到了非常近似的答复:网络成瘾状况确实存在,但并不是一种严重的成瘾状况,对比饮酒成瘾之类损害要轻微得多,更不能和毒品成瘾相提并论,绝大多数情况不需要特殊干预,唯一需要注意的情况是因为沉迷游戏而产生了无法区分游戏和现实世界等认知障碍的情况。

其中一名医生提道:“如果因为网络或者游戏严重影响了你的正常生活,那有问题的显然不是网络或者游戏,而是你的生活出了问题。”

2005年12月27日,天津一名13岁的少年张潇艺从24层楼一跃而下,结束了自己年轻的生命,在人们整理少年遗物时发现了四封遗书,分别写给“新唱片公司”“暗夜小组”“师父”和自己的,还有总共6万字的小说,其中4万字的《守望者传》为《魔兽争霸》同人小说。在遗书中少年写道:“我是个垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友——尤第安、泰兰德、复仇天神,我在哪儿都可以更加快乐。我还有许多亲人,他们虽然骂过我,打过我,可是我知道他们对我是最好的。我还有许多老师,他们都是最好的。可有什么用啊,我是个没用的垃圾,光会让他们失望,唉,虽说人生都有闪光点,可我的那些,都是少得可怜。我什么事情都干不好,立下的誓言有许多都完不成,圣诞刚刚过去了,我也要离开这个世界了,我相信,会有转世,会有天堂、地狱的,如果来世我还是人,我一定会是好孩子的。”

随着张潇艺的去世,还出现了其他的一批反网瘾斗士,甚至让一些成功学人士找到了新的工作。

日后其实也从来没有出现过什么官方政策明确为游戏行业洗刷污名化,但是随着产业的发展,和话语权开始转移到年轻人手上,游戏行业的污名化也逐渐有所转变。

只不过从2017年开始,又出现了一段时间内集中的对游戏产业的批判。

关于游戏去污名化,我一直和很多从业者有着一个截然不同的观点,有一大批从业者会去普及游戏的积极意义,比如提高智商、学习知识锻炼反应等方面,尽可能把游戏包装成一件有益身心的事情。但是我一直不认同这个观点,首先这么做肯定是没有效果的,因为从业者也这么说了十几年了,也没发现有多少人真的信了游戏的积极意义,其次是,我都不信。

我觉得最理性的做法还是让人愿意正视娱乐是人类的刚需,同时游戏只是其中之一的娱乐方式。我国传统文化里对娱乐过于排斥,这才是所有娱乐产业在中国都遇到的最大阻碍。

娱乐无罪。

当然,中国游戏的污名化绝对不能忽视那些游戏产业里的猪队友。在每个时间点上,总归是有一些游戏公司好像不知道自己已经被污名化了这件事,兢兢业业的对外宣传自己游戏的尺度多大,多么黄暴,生怕别人忘了你。

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2018年是对游戏行业很重要的一年,我周围做游戏的朋友大多都在已经转行和考虑转行的道路上。

一方面是游戏公司整体效益不好,而这个效益不好的背后又是三点,一是用户的获取成本已经到了大多数公司都无法承受的程度,在资本的疯狂堆积下,堆出来了一座金山,但是通往这种金山的买路钱同样是一袋一袋的黄金;二是腾讯和网易两大巨头占据了过多的资源,包括玩家的游戏时间,曝光渠道,分发渠道,甚至包括高质量的员工,除此以外还有一大批二三线公司在疯狂搜刮现有的资源,导致了中国游戏公司有了一个非常清晰的分层,任何公司想要突破自己的天花板都不是易事;三是政策层面的不确定性太大,从2018年3月开始就已经停止新发游戏版号,到现在为止依然没有恢复游戏版号审批,甚至有传言可能整个2019年都不会再有新的版号,这让整个行业蒙上了一层不确定性的阴影。虽然中国的经济环境整体不好,但游戏行业遇到的问题和大环境却没什么必然关系,游戏行业的问题更多是自上而下的。游戏产业的不稳定带动了其他很多产业也走到了崩盘边缘,比如下游的美术和音乐外包公司,比如游戏和美术相关的培训机构,再比如其实国内很多的所谓二次元公司,背后的金主都来自游戏产业。整个ACG产业的资金源头基本都和游戏相关,现在真的是牵一发而动全身。甚至我前文提到过,中国整个互联网产业对游戏的依赖比多数人的想象都大。

另外一方面是游戏产业的红利期已经明显过去了,无论从用户数还是消费能力的统计来看,中国的游戏产业已经很难再复制前些年的粗放式增长,哪怕没有政策限制也非常难,使得一批人开始从游戏行业里面把钱拿出来投资到其他行业里。这可以理解为是整个游戏行业的洗牌期。

这是我题目主要想说的意思,中国的游戏产业就在一个十字路口上,对于产业本身,对于公司,对于个人来说都是如此。

产业已经结束了粗放期,之前摸索的那一套模式也遇到了瓶颈,未来到底何去何从?

游戏公司也碰到了天花板,很多游戏是做也不是,不做也不是,到底要如何选择?

从业者心里也清楚,这个行业能持续多久和从业者本身关系不大,刀不在自己的手上。

2019年会是非常难熬的一年,但是也有可能会是未来五年里最好的一年。

故事是这个样子的,我在北京北四环的一个小区大概住了快三年,中间换过一次房子,但还在小区里,我最近一年发现了个让我特别糟心的事情,快递越来越不愿意送上门了。

我们小区里有一共有四五个给快递员放快递的地方,有快递柜,也有小卖部帮收快递的,还有专门的快递驿站。

双十一前赶上活动在京东买了一堆书,当天在淘宝又买了一堆,双十一之后就等着到货,京东先到的,我有一天早起看到已经提示在送货中了,就决定等着他来,结果等了一上午没见到,看了一眼京东后台,给我扔到驿站了,我走过去一看,一个大箱子,试了一下是在太重了,里面大概有30多本书,就打电话跟快递员说让他给我送家里去,我毕竟写的就是送到家里,快递员态度倒是真的不错,说让我放着就好,晚上9点多钟给我送了过来,还给我道歉。

淘宝那箱子书是真的糟心,一样的剧情,等我看到以后发现已经被韵达给我扔到了小卖部里,而且很不凑巧是整个小区离我家最远的一个,大概有700米,中间还要穿一个高低不平花园,我到了以后一看,打了两个箱子,加起来和之前那箱子差不多的重量,给快递员打电话,一听内容就直接挂了,再打就不接了。我就抱着这个两个箱子在小区里走走停停了20多分钟才到家,回家称了一下,两个箱子加起来30斤整,比我去健身房还累。我家楼下连机动车都可以停,他哪怕直接扔我楼下也好,我相信至少比这个方便的多。

当然这次我就当作是双十一的后遗症了,毕竟事情多,虽然很不情愿但是心里还是体量了一下他们。

最崩溃的是我写这篇文章前。我前两天在淘宝买了一堆东西,都是算好了昨天或者今天到,正好明天出门用,一共9件东西,五个快递,到配送点都是昨天晚上到今天凌晨,都是今天早上起来正在送货中,我早上还暗爽了一下,时间算的正好,结果,苍天饶过谁!

五个快递把东西送到了三个点里,没有一个送上门,我没有接到任何一个快递的电话,而且我所有快递都要店家备注了送上门,我在家等。

写这篇文章前我刚去取了所有的快递,有两件上还有商家用大马克笔写的送上门。

然后我给所有快递员打了一个电话问他们为什么没送上门,答复有两种,顺丰的答复是抱歉太忙忘了联系了,剩下四家百世快递、韵达、申通和天天的答复是,他们现在全是送到快递柜或者驿站了,以后不送上门了。

不送上门了?

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这件事我相信肯定不是只有我遇到,我搜了一下微博上应该是普遍现象。

我这里不讨论法律和合规的问题,我知道他们肯定不合规,我也举报了,至于有没有答复再看,我真的觉得有意思的是对这些地点的使用这件事上。

我刚开始创业的时候,当时电商还是风口,大家都在探究一个重要的话题,就是怎么解决电商的最后一公里。就是说怎么做从配送点到门的最后这一点距离。

这最后一公里面临的问题非常复杂,一是不同种货物的最后一公里模式完全不同;二是不同物理空间的最后一公里模式也完全不同,比如写字楼和住宅;三是针对冷链等特殊物品的最后一公里几乎是空白。这是当时被认为阻碍电商业最大的痛点,当时也被认为是最大的商机。

我大概六七年前第一次在上海见过快递柜这种东西,当时认为这个是解决物流最后一公里的大杀器,然后在三四年前开始大规模使用,现在连三四线城市基本都用上了。还有就是和便利店或者小卖部合作代收快递,这两个分别解决了不同情况小区的最后一公里。

结果呢?

结果就是这种功能存在以后完全没有考虑人性问题,快递员当有了这么方便的投递方式之后肯定愿意偷懒。本来是为了同时方便用户和快递员的一个设置,现在纯粹是在方便快递员,给用户反而添麻烦了。

我终于明白了,物流业做了这么久的最后一公里,解决方案就是彻底不要这最后一公里了,让用户自己想办法解决。

我甚至有点自我怀疑,这会不会是某种创业或者做产品的思路,把某项工作以一个看似合理的方式转嫁给用户,以达到产品流产运行的目的。

可能还真是。

其实这个问题如果追本溯源的话,一是国内对风险承受能力太低,二是在单机游戏时代没有建立起来一个健康的游戏付费模型;三是国内玩家对抄袭这件事没那么在意。

这个风险有很多个层面的,首先是开发上的。

我是个码农出身。2011年的时候做过HTML5的游戏,如果有印象的应该还记得当时HTML5的好多标签还没有,更没有现在这些轮子,写游戏真的是平地起高楼的写法,先写个引擎出来,然后一点一点把游戏搞出来。我刚开始高估了当时的开发环境了,等到开始写demo的时候就发现大量的交互是完全无法实现的,甚至连按键音这么一个小功能都做不到,当时年轻气盛,还硬写了很久,直到有一天早上起吃早饭的时候突然觉得太傻逼了,就放弃了,浪费了很多我自己的时间,也浪费了团队其他人的时间和资方的金钱。我估计要完成当年我需要的功能,至少要三年以后才有足够的轮子。

这其实就是为什么很多技术非常排斥策划那边的所谓创新,因为增加的开发难度可能是数量级的,现在平台游戏是这个样子很重要的一个愿意就是在开发效率和开发难度这件事上有一个比较好的平衡点,团队里都不会有太大的问题。

其实很多非从业者可能不知道,大概每1000款游戏,有至少一半是根本完成不了开发的,能完成开发的至少有一半又是满是bug根本没法玩的,其中再有至少一半是整体制作水平低于这个时代的,最后你算一下有多少游戏能够算真的上线被玩家看到?这可能已经是最好的估计了。

这个事情背后又牵扯到了两件事,一是游戏策划的问题;二是中国非常特殊的游戏运作模式的问题。

策划的问题其实非常简单,很多策划入职游戏公司以后会发现都在疯狂的互相借鉴,你要加一些创新的功能根本加不进去,因为你没有办法说服制作人或者老板这个功能是有意义的。

这里又涉及到两个问题,一是大多数,我指的是95%以上,很可能更高的比例的游戏策划的那些所谓点子都是垃圾点子,其中大多数都是被市场证明了不可行的,只是你自己不知道而已;二是你的这些创新点子可能会卡住整个产品的进度,就像面前面说的,为了加一个小功能,增加大量的开发时间,这点老板肯定是不能接受的,至于你说你要做一款完全创新模式的游戏,那你首先要证明你的能力是不是?你创新带来的风险是老板承受不了的,毕竟不需要你花钱。

其实要是多看看欧美和日韩的游戏会发现,在核心玩法上几乎所有游戏公司都是在互相借鉴,大家尽可能都只是做微创新,这点全世界都是极为相似的。尤其是这两年大逃杀类游戏火了以后,所有游戏公司都开始尝试在自己的游戏里加入类似的机制。还有一个趋势我觉得非常糟糕,在大逃杀类游戏出来了一堆模仿者以后,大家不是嘲笑这些人模仿,而是在嘲笑那些模仿的慢的人,这个话题就不在这里多说了。

而之所以老板不能接受很多游戏内的小创新就是因为中国游戏行业非常特殊的运作模式。

首先要明白,因为大家众所周知的盗版原因,导致了中国是没有单机游戏市场的,这部分市场的缺失直接问题就是中国必须摸索出来一套自己的盈利模式,而且必须是和卖拷贝无关的。这点真的感谢网络游戏,尤其是“免费游戏”这个模式的出现,否则现在中国的游戏市场根本轮不到你们吐槽抄袭。

当然这种模式就导致了中国游戏呈现出来了明显的重度游戏市场,从PC网络游戏到网页游戏和手机游戏一路下来都是如此。大概11年以后这个趋势就不可改变了,最早还有人觉得手机游戏是休闲游戏的天下,开始确实是的,但是现在再看真的赚钱的还都是重度游戏。

重度游戏导致了整个市场的马太效应非常严重,一方面是重度游戏吞噬了玩家主要的时间和支付能力,每个玩家同一时间可以玩和可以花钱的游戏是十分有限的;另外一方面也是因为重度游戏收益高,所以不同公司之间不是竞争资源,更像是互相掠夺资源,造成了没有能力抢夺资源的公司什么都得不到。

这种马太效应和资源掠夺模式的背景下,整个市场出现了非常明显的两件事,一是资源的价值被放大了,甚至是整个中国游戏市场就是资源导向的,尤其对于手机游戏和网页游戏这种曝光渠道和资源本来就少的平台,你只要资源好总归是可以赚钱的,游戏本身对相当多的游戏公司来说没有那么看重;二是给一款游戏的容错空间越来越小,开发上不犯错是最重要的,更重要的是必须保证一个稳定的付费收益,否则有可能盈利模型就出问题了,很有可能怎么做怎么赔,之后就拼运气和资源,所以现有已经证明相对稳定的付费模型大家也不愿意去变动。这也是为什么涉及到调整付费方式这件事上几乎所有中国游戏公司都非常排斥。

当然也有人会说中国的游戏公司老板太注重利益了,但是全世界游戏公司的老板肯定都注重利益,说当老板不是为了赚钱的分分钟被董事会开掉。只是中国的特殊消费模式导致了,中国老板注重利益的同时会忽略游戏本身,因为游戏本身在赚钱这件事上的重要度没那么高。除此以外还有非常重要的一件事。

之所以中国老板这么看重盈利,甚至远超公司的口碑,除了本身中国游戏就是资源导向的以外,又涉及到了中国的风险投资模式,一是人民币基金是5年或者5+2的基金,也就是你在这个时间里必须要给投资人一个交代,而美元基金很多是10年起的,甚至有没有赎回期的常青树基金,也就是不会有投资人催着你疯狂变现,而中国有相当一批的游戏公司还是拿着行业外人的钱,比如煤老板的钱,这些老板连赎回期都不管,一天到晚催着你赚钱;二是中国在过去的十几年时间里可以赚钱的地方实在太多了,你做游戏的要是没有办法证明能够快速变现,就根本拿不到钱。

美国的游戏产业发达和风险投资行业健康是正相关的,但是也要注意到一件事,最近七八年的时间能够明显发现美国的中等体量的游戏在明显减少,这背后主要的原因就是游戏开发的成本越来越高,大公司选择了直接做最顶级投资的3A游戏,小公司就干脆做小游戏了,中等体量的游戏就非常尴尬,如果熟悉好莱坞的话会发现电影市场也有这个情况发生。之所以强调这件事是因为同样的问题也在中国市场出现,游戏的整体开发成本再激增,导致了一个阶段内游戏公司更不敢创新,因为错不起,只要现有的模式还能行得通就继续做。当然我也认为在游戏开发成本和渠道的成本高到某个程度以后,会有国内游戏公司开始尝试大刀阔斧的创新,反正都是买彩票,不如赌一把大的,其实最近一年这个趋势非常明显了,有游戏公司开始尝试在Steam上做一些非常有意思的游戏,同质化的手机游戏和网页游戏也越来越少。原创化肯定是一个长期的趋势。

如果去看一遍上面的所有经过会发现,其实大部分过程都是无可奈何下最好的选择,所以我更倾向于是中国游戏产业过程里的一个必经过程。美国和日本游戏市场也都经历过类似的时间点,只不过中国晚了很多年而已,毕竟中国没有过成熟的单机游戏市场时代,你们现在看的那些成熟的市场都是在试错里面试出来的。

除此以外还有我开头提到的最后一点,国内玩家对抄袭这件事近乎于冷漠到令人发指,如果看过一些游戏公司和玩家沟通用的群会发现一件很有意思的事情,玩家经常会建议游戏公司抄一下别的公司的某个项目或者产品功能,在这种情况下怎么可能有公司自己反思抄袭这件事。

所以我一直觉得大家不要去骂中国的游戏产业,现在能赚到钱就说明就是这么个市场,而且是世界上最大的市场之一,更说明了现在这些公司都没做错。

当然挺讨厌的。

我特地避开了最热闹的时候发这篇文章。

斯坦李去世的时候有好几家媒体问过我写文章,我都说算了,主要是没什么可写的,他老爷子的生平满世界都是写起来也挺没意思的,但确实还是有件小事想写一下。

你如果了解美漫圈子的话会发现对斯坦李的评价特别的两极分化。

一方面有很多的核心粉丝,另外一方面黑子同样多。粉丝我就不说了,毕竟是绝大多数,我说一下为什么有黑子。

首先是早期斯坦李在漫威期间确实有黑点,最出名的就是有大量跟别人合作的角色最后创作者只留自己的名字,还有不少是画师先创作了某个形象,他作为编剧参与以后也算作自己是创作者。这是斯坦李最被人诟病的一点,也就是现在罗列的那些所谓斯坦李创造的角色有一部分其实应该并不应该署名给他。

这种做法让他和一批创作者分道扬镳,加上在漫威时期多少也做了一些明显能看出来为了个人利益的行为,让相当一批老一代创作者对他颇有微词。但无论如何大家都不否认他对美国漫画行业的贡献,甚至很多贡献并不被国内粉丝所熟知,比如美国漫画行业在上世纪有过很长的一段灰色审查期,造成了整个美国漫画行业近乎崩盘,斯坦李就是当时带头站出来直接挑战制度拯救了漫画产业的人,美国漫画产业最近半个世纪以来几乎所有的正面运动都和斯坦李相关。

最近这些年对于斯坦李的主要争议集中在创建Pow!以后,当时斯坦李找到了两个赢利点,一个是卖自己的,去漫展签名合影收钱,还在出自己形象的漫画封面和玩具,这一点无可厚非,争议最大的是后一点,就是在这个期间靠着自己的名字硬推了大量品质非常烂的项目。

每年Pow!都会自己制作,或者跟别人的公司挂名合作一些项目,有不少项目都是摆明着就是为了骗钱,都是打着斯坦李的名字去找投资,最早还能在美国融到钱,这些年美国已经彻底没人鸟他以后就开始到别的国家找钱,如果有印象的应该还记得这些年有过好几部日本、印度和中国背景的号称斯坦李制作的超级英雄电影出来。

我经手过斯坦李的一个动画和一个电影项目,说实话这两个项目差到根本不好意思拿出去给人看,实在太烂了,那个动画项目跟国内二线动画公司的项目一个水准,放在美国根本没人鸟,所以才联系我们想要在中国市场融资,在中国给资方看了以后都以为我们是拿着一个国内公司的项目在骗人。

事实上在美国的漫画业内,对外看起来对斯坦李的态度都很好,其实私下聊天的时候对他评价要么功过两开要么评价很糟糕,对他的态度很像是对一个暴君,敬畏但是不喜欢,更多的也是源自于后期的这些摆明了骗钱的项目。在中国反而对斯坦李的评价要正面的多。

未来会有一批打着斯坦李遗作的项目出来,我已经听说有公司往这个方向运作了,而且不出意外最近就有物料出来。我写这篇文章的主要目的就是提个醒,时候不要看到一群人感动的不行要去看,因为现在在做的这些项目都是纯粹骗钱的。

我相信那些所谓的粉丝看了以后也会转身就开骂。

何苦呢,就不要去看了。

是吧。

Time.deltaTime是Unity的一个本地变量,表示了在这一帧时,距离上一帧所花费的时间,简单来说就是你现在的电脑,在现在这个程序运行状态下,每一帧需要多长时间,这个数字是随时变化的,每一帧肯定都是不相同的,而数值单位是秒。

之所以有这个变量出现的主要原因是,在Unity3D里,Update()是每帧刷新一次的,所以你如果把某个效果,比如运动效果写到了Update()里,那得到的结果是每一帧移动了多少,而不是每一秒移动了多少。同时因为帧率不是恒定不变的,导致了你其实是很难在Update()里写出来一个匀速运动的。

所以就有了Time.deltaTime这个补偿机制。

比如下面的代码写到的:

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transform.translate(new vector3(1,0,0))

这段代码如果放到了Update()里面执行,就是每一帧的坐标往X轴的正方向移动了1个单位,如果你的FPS是30,那么一秒就移动30个单位,你的FPS是120,那么一秒就移动了120个单位,这点肯定是游戏开发者不想看到的。

所以在这种情况下,只要用你需要移动的距离 *Time.deltaTime,得到的结果就是每秒移动的距离。

上面代码就可以写成:

1
transform.translate(new vector3(1*Time.deltaTime,0,0))

假设你电脑这个时候的Time.deltaTime是0.1,那么这一帧的移动就用掉了0.1秒,下一帧的Time.deltaTime是0.12,那么下一帧的移动就用掉了0.12秒。相当于是把1秒里面的移动,通过*Time.deltaTime拆分到了每一帧里。

这样每一帧都用这个变量矫正了一次以后,就形成了匀速运动。

当然解决这个问题也可以把运动写到FixedUpdate(),但在某些情况下,写在Update()里还是更方便一些。

下面是官方提供的事例代码。

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
void Update() {
float translation = Time.deltaTime * 10;
transform.Translate(0, 0, translation);
}
}

2005年,我有了第一个iPod,之后一共买过四个后续产品。

2008年,我有了第一台Macbook Pro,之后一共又换过四台Macbook Pro。

2009年,我有了第一部iPhone,之后一共换过五部iPhone。

2010年,我有了第一台iPad,之后一共买过两台iPad。

到了2018年,我终于换掉了Macbook Pro,除了iPad替换掉了所有苹果的产品。

1.

iPod 的替换是其实是完全无意识的。

我在我同龄人里不属于特别喜欢听歌的那种,所以其实iPod这个产品对于我来说也没有太重要,再之前我基本用的都是CD和MD,也基本能满足我的需求了,之后我真的需要iPod的时候其实是发现为了学英语,当时在 Classic 里面存了一堆老友记,可以随身看。

iPod的替换其实是一个非常强烈的个人体验问题,大部分人后来不用iPod其实都是因为直接在iPhone上听歌了,我的iPod替代品是索尼的录音笔,我工作以后一直习惯带录音笔出门,开会之类的随手录一下,之后方便整理,在这种情况下其实完全可以替代iPod的全部功能,当然我也不需要看视频学英语了。就没必要多带一个设备,我是至今没有怎么用手机听过歌,因为我对手机电量特别敏感,所以不喜欢任何有替代方案的消耗手机电量的行为。

电脑的替换是真的让我考虑了非常长的时间。

我从在Macbook Pro之前一直用的 Thinkpad,而且我从06年开始就一直用的是 Debian,所以其实我对整个 Windows 的生态系统并不熟悉,反而换到macOS没有任何不适感,觉得非常得心应手。所以其实我本身对换到 Windows 的生态是有点抵触的,也是因为这个原因,Macbook Pro一直是我依赖性最强的苹果产品,也是我最不敢去替换的,而之所换掉原因也就是四个,一是以Office为主的软件在macOS上做的实在太差,严重影响了办公效率,尤其是Word对我的冲击非常大,我今年因为写书经常要打开一个插了图和表格有1.4g的文档,在2014年的高配Macbook Pro上会经常性卡死,Pages 干脆打开就崩溃,而我在Macbook Pro上装了个Windows又装了个Word以后,反而是流畅打开了,及其流畅,甚至我能一边看着电影一边编辑这个文档;二是同等配置的Macbook Pro比同等配置的PC贵太多了,我虽然几乎不在电脑上玩游戏,但是价格差这么多还是有种智商被侮辱的感觉;三是 Mac 的生态系统太贵了,还有越来越贵的趋势,很明显发现很多在 Windows 平台的免费软件,在 Mac 上面类似的软件都是付费的,而且价格非常高,如果你用盗版可能不感觉有什么,但是当你想要都用正版以后,会发现 Mac 上面的开支要明显高出一个水平;四是在17年我Macbook Pro 电池鼓涨过一次,去三里屯的苹果店搞了一肚子气,对苹果的印象跌入谷地,我发誓那是我见过最傻逼的客服,我当场投诉也没有任何反馈给我。

我纠结了一段时间最终是换了XPS 13。直接装了双系统,平时都在用Ubuntu,只有用Unity和Word的情况下才会切换到Windows上面,至少用了一周多的时间暂时没有发现任何不适的地方,事实上 Windows 的生态也没想象中那么差,至少文件管理上比 Finder 好用太多。

我换掉了Macbook Pro以后还意识到一个问题,我大概90%的时间用电脑都是在浏览器环境内的,对于我来说这90%的时间用电脑和用一个Chromebooks没什么区别,所以无论怎么换都不会有太强的痛感,我相信对于大部分用户来说也是一样的。

2.

2009年我在美国上学时买的第一台 iPhone,还是一台合约机,下来没花什么钱,在当时看实在是找不到比这个再好用的手机了,对比之下,之前用的诺基亚觉得特别适合钉钉子。

我是一个非常早的Android用户,2010年的第一代的HTC Nexus One我就入手了,还是凌晨第一时间入手的,我甚至怀疑是美国东岸最早入手的一批用户,我还记得首发第二天我正好从JFK飞北京,凌晨我去纽约首发的Bestbuy排在前几个买到的,还直接买了两台,另外一台是回国带给一位当时在清华的竞赛前辈。事实是拿到以后我其实对这台手机非常失望,无论软件和硬件哪怕在当时看都挺糟糕的。

2013年,我买了一台三星做备机,此前我都是在拿前一代的iPhone做备机,之所以换三星纯粹是为了调试程序方便,至少在那会看,从各个方面来说Android都要落后iPhone一个时代,无论软件层面还是硬件层面的体验还是比较一般,在那会我完全不理解为什么会有人买这么不好用又贵的不行的三星做主力机。

2015年,我买了一台小米4做备机,这时至少从我的角度来说,Android在软件层面的体验已经打平了同时期的iOS,硬件方面虽然有差距,但是考虑到价格差距更大(我买的时候只有1000出头),也是可以接受的,事实上有一段时间我确实是在用小米4做主力机,并且没有发现严重的不适感,甚至某些功能让我作为一个iPhone用户感到十分新鲜,比如短信里专门把垃圾短信和订阅短信分组了。

2017年,我彻底换掉了iPhone,买了小米6做主力机,当时替换手机的原因就是有三个,一是对垃圾电话和垃圾短信的屏蔽功能;二双卡双待;三是我实在买不起新的iPhone了…… 备机用的是小米5。

到现在我用了一年半的小米6和小米5了,既没有出现一些人说的Android用长了会卡的问题,相反至今非常流畅,和新手机没什么区别,也没有出现任何说小米质量不好的问题,我只是小米6刚买的时候遇到过骁龙835首发的一批都出现了的硬件问题,之后再也没有遇到过任何使用上的故障,这次我也学明白了,还是不能买首发。

我现在对手机的选择就很简单,每一年半的时间从国内Android厂商选一个旗舰级更换,这样能够每年都有新手机用,价格还很便宜。

我现在唯一没有替换的苹果产品就是iPad,没有替换的唯一原因就是我只用iPad看漫画,暂时看的还挺流畅的,没有任何替换的必要。说实话我也没用过Android系的平板,但是只要看漫画流畅,我就可以接受。

3.

事实上到现在为止所有生态系统的替换都比我想象中的顺滑很多,没有多投入任何多余的精力,也没有给我带来任何障碍。

这其实现在就是苹果最大的问题,缺乏了不可替代性,还贵了。

iPod是一个特别典型的苹果破坏式创新的产物,iPod一开始就解决了Walkman的一个痛点,方便的管理内容,尤其是对于正版普及度高的国家来说,iPod + iTunes这个搭配简直是完美的用户体验。之后Classic出来解决了一个大存储空间的问题,Shuffle出来又解决了一个轻便的问题,更重要的是同时期和索尼,三星的产品去比,iPod一点也不贵。

Macbook Pro也是类似的情况,漂亮的金属外壳,超长的待机时间,和不错的系统,同时期一样主张超薄的电脑待机时间都不如Macbook Pro,而待机时间和Macbook Pro差不多的电脑又不如他好看,更重要的也是价格问题,我第二台Macbook Pro是在美国上学期间买的,和同时期的Thinkpad去比几乎没有价格差距,这是Macbook Pro横扫美国大学校园最根本的原因。

iPhone更是如此,至少在2014年以前,多点触摸的智能手机没有一台能够和它相提并论的,虽然贵,但是完全没有竞争对手,其余的对手都差着段位。更重要的是其实对于大部分欧美消费者来说,他们买 iPhone 的合约机是没什么成本的。

现在苹果的产品整体品质确实是还有优势的,但价格也比同档次产品贵了太多,就像iPhone虽然跑分之类的完全领先,但是价格是同档Android旗舰级价格的两倍甚至三倍以上,这个领先值不值两倍或者三倍就是消费者要考虑的问题。

至少对于我来说,是不值的,如果一台 iPhone 我用两年的话,相当于我每天要花十几块钱,也相当于两台半国产安卓高端旗舰的价格,我是肯定不会选择 iPhone 的,这个体验之间的差距和生产力的提升对于我来说是不值两倍半的价格溢价的,当然可能也是因为我没钱。

另外一点其实是苹果文化的问题,至少在我接触到苹果一直是充当科技领域的先锋者的形象,在乔布斯回归苹果以后的产品都是这种类型的,破坏式创新。而现在苹果的文化透漏出来的全是惰性。这两年在手机市场非常明显,中国的手机厂商都在疯狂的想办法解决全面屏的问题,小米尝试把摄像头放在下面或者角落,然后是OPPO和VIVO的机械化解决方案,现在是小米和华为在做的滑盖方案,好用不好用两说(已经上市的几个其实都挺好用的),但是至少是敢于创新的,苹果就安安稳稳的用着一个能想到最糟糕的头帘方案在用。苹果现在的产品线特别像是车厂,每年小修小补,隔两年看别人做了什么来一次大升级。

苹果现在的产品文化,也是我非常讨厌的。

最后提一句,我没有劝任何人换掉苹果产品,只是我自己的个人体验而已。

最后截了一张图。

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我绝对不是 Path 的重度用户,但是是最早的一批用户,而且也给我带来过相当多的回忆,我还记得这张头像是我上学时,有人跟我说香蕉吊起来不容易坏,因为会让香蕉误以为自己还在树上,我就真的在客厅吊了起来观察他,又觉得太萌了,给他画了一张脸。原图已经找不到了,但是 Path 让我回忆起来了这段时光。

在产品上 Path 是极其辉煌的,Path 是整个智能手机时代小而美社交应用里鼻祖级的。Path 还定义了一种 Path 的菜单方式,打破了当时菜单思维的定式,甚至设计了一套非常严谨的设计语言,一时间非常多的人学习,如果只是把 Path 看做是垫脚石的话,那 Path 为之后很多应用铺好了路,日后大量 App 都借鉴过 Path。也就是说 Path 在产品的设计上是明显高于那个时代的,我们现在依然能够在其他的 App 里看到 Path 的影子。

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昨天翻 Path 的时候还看到当时截的这张图,这个 Connect 的操作哪怕今天看都觉得非常有意思,要把上面绳上吊着的红圈拖到下面 Path 的地方,就完成了 Connect。

我其实特别遗憾 Path 过于执着自己的产品定位,Path 在最好的时代过于偏执于熟人关系了,导致了推广起来非常困难。有导入真实关系获得成功的社交媒体,比如 Facebook 就是,但是这时候 Path 再做等于就是和 Facebook 正面竞争,而且 Facebook 的成功也不只是熟人关系这么简单就做到的。

Path 在产品设计上的小瑕疵其实很多,Path 当时最有意思的一点是把你的生活完全线上化,会自动记录你到的城市,会记录你的起居,如果你用 Nike 的 App 还会记录你的跑步。在当时 Path 其实更想做的是一个人的现场拷贝,把你的一切信息同步在线上。

这些想法确实不错,而且很适合和熟人分享。但现实是,如果你是 Path 重度用户的话,你就是一个垃圾制造机,当然 Path 的产品逻辑就是,陌生人认为的垃圾信息,在熟人那里就是有价值的信息,这句话只能说半对半错,有价值是真的,但是我不想一直看,而且同时看所有亲朋好友的。

在熟人社交上 Path 日后也否定过自己,但是为时已晚。

Google 曾经尝试过收购 Path,但是被拒绝了,后来颓势无法挽回就把自己卖给了 Kakao,结果也看到了。

如果写一部「社交网络史」或者「移动互联网史」,那么 Path 是一定要被写到的,但是也就仅仅是被写到而已,留在历史里。

先给不看足球的人讲一下故事的背景,就是在这周的一场欧冠比赛上,C 罗在一次身体对抗后,有一个附带摸头的东西被直接红牌罚下,进而引起了足球圈子里极大的争议。

按照现在的判罚标准,这确实至少是一个黄牌,因为这个动作符合黄牌的7种处罚标准之一的「非体育行为」,在无球状态下带有不良意图或者冒犯性的动作都是非体育行为,这点也得到了大部分体育人士的确认。但是是不是符合红牌标准是争议最大的地方,7种红牌标准里有这么一条:「使用有攻击性的、侮辱的或辱骂性的语言和/或动作」,问题就在于这么摸头的行为怎么定义。

关于这个行为,还要从很多年前的一件事情谈起,我还记得十年前出国念书时,签证中介给过我一张纸条,上面写了一些和老外打交道要注意的事项,我对其余任何一条都没什么印象,但是有一条因为画面感太强,一直记忆犹新,写的大概是「不要随便摸外国小孩子的头」。后来真的出国以后发现,其实这条其实应该是「不要随便和外国小孩有肢体接触」,其实外国的父母非常不喜欢别人擅自接触他们的孩子,但其实大部分中国家庭都不是很在意。

之后让我再次对摸头这件事印象十分深刻是有一次团队作业,我去帮团队其他人买了个饮料,回来直接把可乐放到了我一位印度同学的脑袋上,作为好几年的同学,这种事肯定见怪不怪了,更过分的玩笑都开过。他想了一下跟我说,以后不要对其他印度人做这种行为,有可能会被打,解释了一下我才了解,在印度教里,摸头是一种玷污教义的行为,哪怕不是印度教徒,印度人也极端反感别人摸他们的头。一些佛教国家也有类似的情况,比如泰国和柬埔寨对摸头的行为也非常敏感。

之后我问过很多其他人,他怎么看待别人摸他的头这种行为,我发现个体差异极大,有人觉得无所谓,有人非常厌恶。我还记得有一个北欧的老师说,要是不太熟的人敢摸他的头,他会一脚把那人踹到,我很能理解,因为大部分北欧人的私人空间极大,不要说摸头,你站的近一点他都能不开心。

类似的事情其实在球场就能见到很多,比如西热力江在 CBA 做过一个打伞的动作,之后解释他是在 Cos 路飞。但是你要是敢在欧美国家做一个打伞的动作,被禁赛至少3个月起,这在欧美国家是一个极端侮辱性的动作,比竖中指要高一个等级。再比如摇手指的动作,在 NBA 会被直接吹一个技术犯规,这两年 CBA 也开始加入了对这个动作的判罚,但其实在足球场上这个动作是无所谓的,因为这个动作的来源是美国白人挑衅黑人的动作,在美国黑人比较多的篮球运动里,是非常敏感的。

这就是我要说的,不是摸头这种行为本身,而是随着一个人的生活背景不同,对很多行为的定义也是截然不同的。所以事实上中国的网民,德国的网民,西班牙的网民,当值教练甚至FIFA 官员对于这个动作的认定都可能是不同的,这也应该是为什么很多裁判和名宿在对这个球的判罚上有截然不同观点最本质的原因。和危险动作不同,这类可能带有侮辱性的动作是非常难以辨别和定义的,毕竟摸头没有大众到吐口水和竖中指这个程度,也就导致了解读空间非常大。

这类解读空间极大的定义在我们周围也经常见到,比如至今知乎都没有解释清楚,什么叫「不友善」。