我朋友的动画公司刚裁员尘埃落定,昨天半夜和他聊了很多关于裁员的事情,这里总结一下。

很多人不理解,创业公司裁员本质上是一场赌博。

大部分创业公司一轮融资支撑的时间是6到18个月,一年上下的是最多的,所以一般会在上一轮融资到账之后一年左右的时间去找下一轮融资,这个时间还要根据自己公司的盈利能力做调整,也有很多公司能够通过一轮融资直接实现了全面盈利,或者一轮融资支撑三五年的也有,这类公司融资一般都是为了扩大生产规模,但是2018年市场环境非常糟糕,多数公司融资都是为了渡过难关。

总是有一大批公司都是选择了在公司资产见底前去做一轮融资,现在这个时间节点一般融资都是赶场式的,创始人会在一到两个月的时间里疯狂的见投资人,普遍会见到100到200个,甚至300个以上的也有,然后跟背课文一样跟所有投资人去讲故事,然后其中有些投资人会表达他们的投资意向,之后会给你一个投资意向书,里面有他们能够提供的主要条款。

但很多人第一次创业,尤其是在没有找FA的情况下会被这些投资意向书坑,因为投资意向只是意向,没有任何法律效应,只是代表了你在他们的考虑名单里,很多大的投资机构发20份意向出去可能一家最后都不会投。所以投资意向什么都不代表,哪怕你拿到了,你还要去继续的游说其他资方,尤其是在2018年这个资金特别匮乏的年份。

如果你签了投资意向书以后,会有资方的人过来你公司做尽职调查,基本上就是核实你公司的实际情况和你当初说的有没有出入,把你公司的材料翻个底掉,之后投资公司会拿着这份材料再上一次投委会,决定是不是要最终投资你,如果确定要投资了,就签署一份正式的SPA,之后等钱到账就好。当然如果你拿的是美元投资,手续还要比较复杂。

我其实上面说这些只有一个意思,就是在你钱到账那一刻前,所有事情都是不确定的,这个不确定性其实是拖垮不少创业公司的主要原因,有很多情况下都不是公司的业务有什么问题,是真的这种钱的不确定导致了创业者拿不准公司下一步的时间点。

于是,很多创业公司都会面临一个问题,几个月的时间公司的现金流就见底,在这种情况下是继续维持现有规模,还是裁员延长公司现金流支撑的时间?

所以在这几个月的时间里,所有创始人都会面对一场赌局,如果立刻裁员,那么可以延长公司的,但是也有可能彻底因为裁员过多影响公司运作状况,如果不裁员很大可能性会在肉眼可见的时间里破产。

在这种情况下,有的公司的前一轮资方会帮你渡过难关,借钱给你,但是某些情况下会要求以你个人名义担保,也就是你如果公司破产了,要以个人名义还这笔钱,因为这不是一笔小钱,所以对于很多人来说可能是根本还不起的,很多创业者会突然负债就是因为这点。

还有一些资方会直接建议你裁员,甚至是强制要求你裁员。

裁员又涉及到了对于员工的补偿,在我见过的案例里,至少有60%的情况是创始人想给员工N+1的补偿,但是反对的是资方。因为对于已经裁员的公司来说,这笔补偿是能够决定公司能不能活下去的重要筹码,补偿相当于把这个筹码让了出去。而且现实是大部分员工出于情感上的问题,都是不会去走仲裁的,只有极少极少的员工去走仲裁渠道,而且一般也很难有什么结果,因为哪怕仲裁结果下来了,公司一般也赔不起,甚至仲裁结果还没下来,公司已经破产了。

所以现阶段大批互联网公司裁员背后真正的情况是,2019年很可能会跟着一大批公司破产。

我也不是什么高端玩家,只是偶然跟别人聊起来这个问题,觉得很有意思。

我是2009年中后开始打《英雄联盟》的,当时还是美服内测,之所以打这个游戏的理由特别奇怪,因为我当时去图书馆上课的时候不喜欢拿电脑,但要说一直学习也挺难的。当时《英雄联盟》第一个版本里有个纯Flash版本,可以在浏览器里面直接玩,于是我们就和一堆老外经常在图书馆的电脑里面打《英雄联盟》,图书馆被我们硬生生玩成了网吧,也就是其实一开始对于我们来说和4399的游戏是一个类型的,就是当作小游戏消磨来的。

哪怕客户端版本对电脑要求也很低,我记忆中大概只有三四百mb的大小,而且因为也是基于Flash Player的,对配置的要求也不高,Flash的表现能力在当时上限大家心里清楚,想做好可能性也不大。

在当时大学里传播速度非常快,大概到了2010年中,我所在的大学和周围的学校这个游戏已经非常有统治力了。我们学校当时已经有了第一次《英雄联盟》的电竞比赛,一共十几只队伍参赛,而且还是在完全没有官方支持的情况下,所有人都是自带电脑,那时我其实就发现了两件很有意思的事情。

一是团队性要比DotA更强,开始玩的时候会发现《英雄联盟》很多的技能是有残缺的,就是玩家会觉得连不起来技能,特别难受,但是真的到打比赛才明白,很可能是刻意为之的,《英雄联盟》的技能都是团队Combo,几个英雄的技能必须接到一起才有效果,时至今日都是如此。团队性强的结果就是当时我们都在疯狂抓周围的同学一起玩游戏,就是为了五人黑,这种行为其实就是在给Riot拉用户。

二是观赏的门槛非常低,早期英雄技能设计的非常中规中矩,虽然看起来不够有意思,但是对于观看者来说却非常友好,方便传播。

2010年,《英雄联盟》已经在国内开始运营了,我还记得当时暑假回国和国内做游戏的朋友聊天,说到这款游戏,我当时说在美国火炸了,国内做游戏的人都表示不理解,并且那个暑假我见过的所有人聊到这个话题的都认为这款游戏不可能在中国火起来,毕竟在中国当时DotA的群众基础非常好。

而在我记忆中,到了2010年底,《英雄联盟》在美国的火爆程度就已经绝对不逊色于DotA,之所以在美国市场能火起来,很多人经常忽略一件事,《英雄联盟》是一款免费游戏,而《魔兽争霸3》是需要买个拷贝的,虽然当时《魔兽争霸3》已经非常便宜了,可能只有30美元左右,但是依然是有传播成本的,而《英雄联盟》下载下来就可以玩。

国内玩家虽然可以很方便的玩盗版,但是美国并不是,尤其是在校园里比较麻烦,因为当时我们学校用学校网络下盗版被抓住是会蹲监狱的。

再次之前我们邀请很多美国人一起玩DotA都是因为需要买游戏所以放弃的,所以《魔兽争霸3》这个平台给与的帮助和限制都一样严重。

《英雄联盟》这款游戏从一开始就在全方位的降低门槛,包括获取游戏的门槛玩家上手的门槛,以及游戏内容传播的门槛都非常低。

在获取到玩家以后又开始针对高端玩家进行复杂性的设置,比如更多操作复杂的英雄,比如更通过控制地图资源来丰富选手的战术多样性,加上成功的电竞化运作。

至少作为一个早期玩家来说,《英雄联盟》的成功绝对不是偶然。

很多年以前,我听过一个早期投资人的讲座,他说了一句让我记忆犹新的话,说的是全世界最喜欢炒概念的是化妆品,然后就是TMT的创业者。

我刚开始创业的时候,参加了几个城市组织的创业比赛或者是创业招商,这种比赛或者招商对于早期创业者来说性价比奇高无比,一方面可以宣传自己,另外一方面也可以拿一些成本极低,甚至没有成本的投资。这种钱当时看觉得就是不拿对不起良心。但是真的参加这些活动以后才发现,这种钱也没那么容易拿。

先来说第一个问题,对于地方政府来说,他们最喜欢的项目是什么样子的?

首先是长久以往能解决就业的,当然不是说你搞制造业,开富士康,但是要能带动产业集群的,这个词很玄乎,大概意思就是你公司做起来以后能扶持很多下游产业公司的,尤其是和所在城市产业相关度比较高的公司,也就是说如果当地有很多芯片厂,你的项目做起来能为当地芯片企业提供更多的消费需求,那么就是好的创业项目。

这一点是非常靠谱的,地方政府引进项目肯定要考虑长久利益的,但是之后的内容就特别奇怪了。

比如,创始人一定要是高学历的。

大部分城市都是需要给创始人打分的,其中创始人的学历是非常重要的一个打分项,尤其是在世界名校有留学背景的,甚至可以说你只要是高学历在很多城市里就可以保送项目入选了。除此以外还有一些地方会要求创始人的年龄和工作年限,我见过某个北方城市要求创始人必须有15年以上的工作经验。这两条结合起来就会发现一些城市招募的项目就非常奇怪了,比如你可以看到有一种人比例非常高,这些人大部分都是二三十年以前出国留学的,在某些还挺不错的学校念了个博士,然后进入到了美国的一些科技公司,之后在玻璃天花板下面被压十来年,又不知道在哪里看到了这些城市有钱可以拿,就决定回国创业,这些人在大部分城市拿到钱非常容易。

但是,真的只要看过现在创业公司的情况就知道,这种背景的人几乎没有创业成功的。

我第一次申请这类项目的时候,就遇到了所在城市招募的项目这类创始人比例非常高,大概有40%,之后一年的比例更高。然后这批项目在两年以后的存活率无限接近于0,其实有不少项目根本没有落地,注册了公司拿到钱人就再也没来过,因为项目太多,而且管理松懈,也没人追责。

我曾经专门问过一次当地的官员,为什么这么喜欢这类创始人,答复是他们还是觉得高学历的人更靠谱一些。

高学历的人肯定相对靠谱,但是不一定适合创业,大部分都有家室了,你让他们all in去创业难度还是挺大的。

还有另外一点非常不靠谱的就是我文章开头说的各种莫名其妙的噱头,反正基本上什么热门,大家就申请什么项目。

之所以想起来写这么一篇文章就是偶然看到了某个城市申请的项目,发现最终入围项目里,AI的占了40%,云计算的占了30%,还有三四个项目是做无人机的。如果经常看科技新闻的至少有个认知,这些方面现在可以算是红海中的红海,哪怕现在已经相对成熟的项目,也都面临着盈利困难的大问题,但是地方政府又偏偏喜欢这种名头的项目。

当然说句题外话,这些项目看起来已经算是不错的了,比那些什么量子科技的要靠谱多了。

我跟周围很多的创业者和投资人讨论过这个话题,就是为什么政府这么喜欢这些项目,有两种看起来比较靠谱的解释,一种是这种项目如果有一个成功的就很容易出来独角兽,所以政府愿意承担这种风向;另外一种是虽然政府也知道这种项目不靠谱,但是这种看起来科技含量比较高的项目更容易和上级交代,哪怕失败了也说得过去。

事实上真的接触过一些政府口的人发现这两种都不算对。

现实是,政府负责这块的人真的会觉得这些项目特别靠谱,几乎所有我见过的政府口的人都这么认为,因为其实大部分地方政府负责这些项目招募的人都是和TMT圈子脱节的,多数人关注科技新闻不是看科技媒体,是看新闻联播,对于他们来说,新闻经常报道的东西,他们也会认为是最好的。

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基于以上这些原因,我这些年看到了很多to government的创业模式。

大部分模式都是一样的,一个人先编出来一份商业计划书,然后找到了国外某个知名大学毕业的博士作为合伙人,有的时候还会做个官网出来,让这个项目看起来像模像样,再去找一些地方政府,拿补贴资金,拿到以后开始也会像模像样的招一些人做,一边做一边通过各种手段往自己的兜里倒腾钱,等到过个一年半载,钱不多以后去找政府要下一笔投资,当然一般也会包装一下这个项目的进展,如果能拿下就继续做,然后继续倒腾钱,如果不能做就让这个项目破产,换个城市继续。

这种项目还挺普遍,只要看政府相关的招商活动,总归是能见到很多这类项目,甚至你要是有兴趣全国多看看,会发现很多熟脸。

我见过最夸张的一个项目是做无人机的,靠着美国某个大学教授的背景骗到了政府上千万的资金,然后用这笔钱买了几个大疆的无人机,开始到处接航拍的外包,之后拿着外包的素材跟政府说,我们已经是世界上最牛逼的无人机公司了,拍的素材这么好。政府一激动直接给了一个多亿,让他们去建工厂,工厂建的差不多以后,又不知道从哪里来的素材,跟政府说他们可以做更大的项目,于是现在开始真的要造直升机了。

至于背后有什么其他的交易我就不得而知,反正钱肯定是赚到了。

类似的可以去看二三线城市的项目,除了BAT之外大部分公司的云计算项目其实都是烂尾工程,核心就是从政府手里套钱而已。

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这些对创业项目补贴的钱其实大部分也不是通过政府直接投的,而是通过某些国企或者国企下面的基金来投出去的,但是最终的决定权还在政府有关部门。

这里又遇到了另外一个问题,为什么这些钱非要政府来投,不能直接给一些民营的投资机构。

事实上有些城市确实是这么做的,而且在一定时间内做的非常好,尤其是珠三角和长三角的城市群,但是大部分内陆城市都没有这么做。

这其中最主要的原因还是政府对于民营机构方面的不信任,或者说是政府的一套特殊的惩罚体系,如果钱是政府或者国企投出去赔了的,那么不需要承担责任,被认为是合理的,但是如果你钱给民营机构,他们赔了,那是有大问题的,会怀疑这笔钱有问题。

我曾经和一个北方城市政府口的人专门聊过这些问题,我跟他说国内那些大的投资机构,对于他们来说,自己的名声要远比你这些钱值钱的多,因为只要踏踏实实做投资,赚的钱更多更安稳,但是政府的人不认可,在大部分政府口的人看来,民营机构的天性就是邪恶的。

当然也有人提过还有另外一个层面的问题,就是当这笔钱交给民营机构以后,政府就不好控制了,一些桌子下面的交易就不好参与了,少了很多灰色收入。

我没有找到相关数据,但是应该中国各级政府每年投出去的钱要远大于风投的资金,因为就连很多小城市,每年都能拿出来上亿的预算,可是这些钱多数没有任何回报,就被这么浪费掉了。

真可惜。

小樽
小樽

如果在创业的或者关心类似的话题的人应该知道现在的风投没钱了,很多百亿级别的机构募几个亿的基金都困难重重,2018年上半年成功募资的比去年同期下跌了接近80%,下半年的情况更惨。除了整个市场就没有钱以外 – 我指的是整个中国的宏观经济就不好。很重要的一点就是有一批做基金的在过去几年胡乱投钱导致的,甚至我觉得以现在国内风投基金的整体体量来看,这个原因才是核心原因,毕竟市场还没有缺钱到这些钱都投不起。

在我七年前第一次开始创业的时候就发现了一个问题,很大一批投资人的素质是被高估的,最早的那一批投资人是非常优秀的,但是大概13年之后开始出现了一大批浑水摸鱼做投资的。

其实这些年和无数投资人聊下来,包括我周围的朋友和我的观点大部分都很像,国内投资人素质最高的就是两批,一批是非常早就开始做投资的,试错试出来的,而且那一批人是和互联网的创业热潮共同成长的,见识非常多,而且整体素质非常高,也愿意摸索;另外一批是自己创过业的,知道公司运作是怎么回事的,尤其是自己创业成功以后做投资的,非常靠谱。最糟糕的一种是从一些大的传统投资机构出来开始做投资的,甚至前些年还有过一批本科毕业就去做投资经理,然后两年混到投资总监,又两年竟然可以忽悠到人做合伙人的,这个时间内根本连一个正经的退出都没有,也不知道是怎么做到的,这一批人还不少。

如果没有在一线做过的人很容易低估创业里面经常被忽视的难事,比如人事问题非常复杂,尤其是在公司大规模扩张当中,这会分散创始人大量的精力;比如很多人喜欢把创业的事情过渡量化,但其实很多时候公司的成长是通过数据看不出来的;再比如有些投资人会低估运气这件事在创业里的重要性。没有在一线做过的投资人投资前评价一家公司和做投后管理的时候明显会忽视这些问题。

也就是说这个行业里很多人顶着一样的职位,但是能力却天差地别。

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整个创业环境遇到的第一个转折大概是从08年以后开始的,这个时间点前后有一批投资人意识到了两个问题,一是整个市场上的创业公司是不足的,很多年轻人的创业激情是需要被释放的;二是当机构越来越多,自己也需要推广,这个推广又是两种层面的需求,分别希望被更多的创业者看到,和被更多的LP看到。

在这个背景下出现了一个非常有意思的趋势,就是创投基金的娱乐化,可以看到大量机构的老板在频繁参加综艺节目,在一开始这种行为对整个行业是有非常积极的帮助的,确实健全了整个市场,但是几年后就突然变了味。

大概时间点是2011年以后,市面上出现了几家非常没有下限的投资机构,这些投资机构在频繁投网红项目,或者硬创造一些网红项目出来。

只要够火就投 ,至于赚不赚钱根本不考虑。

这种行为也是有他的潜在逻辑在里面的,本质上机构把投这种项目当做是一种PR的方式,一个几个亿规模的基金,拿出来一两千万投资几家网红公司当做宣传经费并没有太大的影响。更重要的是这些网红公司因为有知名度,所以找接盘的也相对容易,因为毕竟还有其他机构需要这些网红公司做PR。

但是这些机构就没有考虑到这种行为在长期就导致了大量浑水摸鱼的创业者,甚至误导了一批更年轻的投资人。

结果就是往后的日子里,创业者必须要频繁抛头露面,低调的创业者在市场上越来越难拿到钱。

与此同时越来越多的浑水摸鱼的创业者和投资人出现在这个市场里。甚至在普通人的眼里投资人和创业者成为了联手骗钱的,把整个市场彻底的妖魔化了。

这是日后无数问题的开端,因为乱七八糟的人越来越多,这个市场越来越难以判断。

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还有很重要的一件事是经常被人忽视的,大部分行业里,最懂这个行业的人一定是在一线的,而不是在投资公司里的。绝大多数投资人都是在隔岸观火,然后考虑是不是要煽风点火。在这种背景下,很多投资人是有自知之明的,就做了一种非常聪明的选择。

其实他们真正投资的不是公司,而是赛道和人。

中国最早的一批投资公司几乎都是靠投赛道成功的,找一个一定可以做起来的方向,然后投这个方向最优秀的人,总归结果不会太差。事实上很多投资之前资方对公司本身的运作并没有太细致入微的分析,更多的是看大方向。

这个理念是非常正确的,不只是在中国,哪怕在美国市场凡是遵循这个理念的机构也很成功。

但是这个理念其实有一个很严重的瑕疵,赛道的数量和宽度都是不足的,当市场趋向于稳定以后,机会会呈现出一个断崖式的下跌。

大概13年以后,投资机构的数量极速增多,就看到了市场上两个非常奇怪的现象,一是开始硬创造出来一些赛道,明明没有需求开始被资本强加出来一些需求;二是开始在一些机会不太多的赛道里面硬投一大堆公司。

最典型的一个例子就是这些年出现了一大批匪夷所思的“共享经济”概念的创业公司,很多真的是没有需求创造需求,有点需求就吹出来好几家独角兽。

显然,这里面就一定会有泡沫,要解释泡沫破就要说另外一件事,这些机构要怎么退出。

机构肯定是要想办法把公司股票套现的,否则没有办法给出资方钱,而套现的方式无非两点,一是上市;二是被收购。

上市的通道比想象中的窄很多,尤其是创业环境最火热的互联网公司每年上市的就那么些,而且要真的做到上市的规模也非常难,哪怕上市了距离套现还是一段不近的距离。于是这个市面上大部分资方考虑的都是被收购。

被收购又分为两种情况,一是自己手上的股份被人买走;二是投资的公司被人买走。

最典型的卖自己股份的情况就是让之后的投资人买一部分自己的,让自己得以抽身,比如我投了A轮,然后B轮的投资人买了我50%的股份,很多情况下这笔钱就已经回本了。剩下的钱如果能退出就是稳赚,这其实是这些年比较好的一种做法,但是这不是一种长效的做法,因为没有解决最根本的退出问题,之后的人还是要想办法退出。

于是最好的办法肯定是收购,但是收购面对的问题就是谁来买。游戏和影视类企业曾经有过一阵被A股上市公司收购的风潮,但是后来被一纸文书给卡死了。而其他的互联网公司连这个机会都没有。一直以来在中国的互联网市场里,最好的收购就是被BAT收购,所以出现了一堆创业公司创业的目的就是被BAT收购。

这个市面上就出现了另外一种类型的公司,他们创业的核心方向是两点,一是能做成自己所在领域的领头企业;二是他们的某些资源是BAT某家公司非常需要的。

比如前些年百度收购了大量的公司有一个共性就是有流量但是不知道怎么变现,而阿里会收购一些对云服务有所帮助的公司。最近几年腾讯和阿里注资的公司有很高比例的是对他们的支付业务有所帮助。

事实上ofo和摩拜理论上都是很遵循这套逻辑的公司,对于腾讯和阿里来说这种频繁的小额支付就是他们最想要的,但是之所以没有被腾讯和阿里完全拿下就是这两家公司也没有傻到一直去买商业模式不可持续的公司。

这只是比较大的公司,很多小规模的公司在这两年都发现了类似的问题,包括BAT在内,很多传统互联网市场的买家突然变聪明了。

于是在去年和今年都出现了一大批机构发现自己投资的公司找不到任何退出渠道,规模已经被吹起来,导致其他创业公司买不起,而因为盈利模式不可持续,大点的公司又不买,自己又够不上上市规模,如果继续运作还要持续烧钱,但是破产钱又打了水漂。

在整个2018年能看到非常多出名的投资机构都投赔了,还有更多的投资机构是整个基金都没有两笔正经的退出,空有估值但是没办法把钱还给LP。

在这个情况下大量的LP也不傻,不可能持续给这些机构挥霍自己的钱,这才是2018年出现融资困难最主要的原因。

昨天下午我接到了一个销售电话。

一般销售电话我都直接挂掉,但这个电话让我非常感兴趣,是北京一家非常出名的联合办公空间的,我们公司2017年曾经短期租过他们的场地周转,当时租的时候是2300一个月,没有任何优惠,而且是拖了熟人给我硬塞进去的,因为本来剩余工位数量不够,多加了两个位置才可以,我还请帮忙的人吃了一顿饭。

而昨天下午我接到的那个电话里,他们的工位价格已经降到了2100元,还有优惠,我试探性的问了一下,如果我这里需要十几个人的位置,有地方吗,答复是完全没问题。

再上个星期,我还接到过另外一家北京的联合办公空间的销售电话,那家的地理位置更好一些,价格已经降到了1900元一个月,甚至还有买三送一的优惠,这是我创业这么多年第一次见到北京四环以里的联合办公空间还有这种优惠。

更夸张的是我有两个朋友开的孵化器,分别在北京和上海,都打出来了年末促销,直接半价。

类似的是北京的写字楼资源以往一直是供不应求的,甚至可以说是全世界最好的市场,但是今年出现了一定程度上的空置。

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有数据统计今年上半年中国股权投资市场总共募集资金总额同比下降55.8%,完成募资的基金规模同比下降79.37%,而下半年的数据会比上半年更加糟糕,很多机构的人甚至认为这个跌幅可能在85%左右,真的是一夜回到解放前。

更重要的是按理说2018年应该是一个基金募资的大年,以5年为周期来看,2013年是一个好年份,那一批退出或者在准备退出以后应该会有更多的钱进来,但是现实是根本没有。甚至有的百亿规模的机构都遇到了募资困难,一整年都没有募够钱。

前些年对投资经理的需求旺盛到很多大学刚毕业的学生进去都可以做,而今年已经看到了有七八年工作经验的投资总监失业的情况,当然他们不说是失业,说是休息一段时间。

因为源头的机构募资困难,说明至少未来五年整个市场都很难有根本性的缓解,也就是这个萧条很有会成为一个长期的状况

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有一个很有趣的事情,一些城市是按季度公布地方新增企业的数量,但是很多城市这个数字到第二个季度就停止更新了,我随手查的几个有前半年数据的城市,新增公司数量同比跌幅也都在10%以上,甚至有二线城市跌幅在30%以上,有兴趣的读者可以查查自己所在城市的数据。

这个下跌对于大部分城市来说都是新世纪以后头一次出现。甚至我觉得很大可能性下半年的数据会出现第一次的公司总数负增长,大部分城市因为社保政策的改革都在疯狂的排队注销公司。

2016年初吧,某知乎大v联系过我,想跟我聊一下漫画行业,他是某基金合伙人,主要是投文创的,当时我确实有融资的打算,就说一起聊一聊,其实聊到后面我们都快吵起来了,我回想起来应该录下来。

我们其实就讨论了三件事,一是当时漫画公司量产漫画的模式是不是健康;二是漫画家自己成立工作室做漫画有没有前途;三是漫画行业的其他变现手段是不是有未来。我们两个在这三件事上观点截然不同,我前两点说对了,最后一点说错了。

先从错的说起。

我当时是一口咬定漫画的其他变现手段会越来越丰富,尤其是影视化,我的对比是两个,一是网文改编影视已经是一条非常健壮的产业链了,十分类似的漫画也应该可以做到;二是韩国的影视主要就是以漫画改编为主的,已经证明了这条路是可行的,在这两个背景下没道理中国的影视改编做不起来。

没想到真没做起来,甚至还出现了漫画再改编网文,然后再想办法做影视改编这种畸形的道路。

导致了这个问题出现最核心的原因就是漫画的消费群体和网文比太轻量级了,就是非常难有核心粉丝人群,一是同质化严重,二是我当时最没有想到的一点,我最早理解的是因为漫画有绘画成本这个门槛在这里,所以整体质量理论上是高于网文的,但现实是漫画因为收入、针对人群等多方面原因,导致了其实作品的质量是明显不如网文的,这个质量指的的是影视化的价值,大部分作品很难改编。

而其他漫画的周边衍生品销售也是非常一般,快三年了到现在大家还做的半死不活。

也就是说整个漫画行业其实在这些年根本没有探索出来合理的变现手段。

事实上几乎99%的漫画公司的变现手段就是从平台那里拿到的钱,这就要说我猜对的两件事。

一是漫画公司量产漫画的模式肯定是不健康的。平台给漫画公司是按照页数给钱的,所以其实前两年的逻辑就很简单了,只要你压低成本,把成本控制到低于漫画平台给你的钱,然后尽可能的把页数做多,钱就多了。另外于此同时数量越多卖改编权的可能性越大。这套逻辑在当时人来看是有理有据的,这也是和我聊天的那个合伙人所持有的主要观点,所以他也确实投了好几家这类的漫画公司。

其实这种量产漫画的逻辑如果熟悉整个动漫行业会觉得似曾相识。

早期我国动画行业也有类似的问题,只不过当时给我钱的是政府,那时候只要算清楚了你的成本和政府能给你的钱,就不会亏。但是我们回想起来,那些年有看过任何让你觉得质量不错的动画吗?

这也是那些年漫画平台的最大问题,这是过渡资本化的彼端。

我也是16年第一次接触腾讯的人时聊过这个问题,我觉得他们当时做事的逻辑是有问题的,当时他们的观点是只要数量多,总归是能有好作品出来的,但是我觉得这个前提是在一个健康机制下的数量多,现实是也能出来好作品,但是投入产出比太低了。

我当时跟腾讯的人聊天的时候就觉得他们应该把核心精力用在补贴头部作品上,而不是这种漫天撒网式的买内容,头部作品的变现价值和吸引用户的能力肯定要比其余作品高的多,最后交流下来其实我明白腾讯那边的问题出在哪里了,是一个公司内部的评价机制上,这是别的话题了,就不在这里说了。

当时另外一个问题关于漫画家工作室的,我的观点就是如果能够引入合理的资本扶持,是整个漫画产业链相对健康的一环,一是因为有核心的粉丝群体,这些群体保证了一个下限;二是想象空间也更大一点。当然也就是相对的健康,至于未来能做成什么样子还要再看。

还是说回行业本身。

中国漫画产业现在的所有顽疾其实就是一点,支付能力不足,而且是全方位的不足。

之所以产生这个原因一是除了网络游戏以外本身中国大部分文化产品的支付能力都不太足,最典型的是视频平台虽然看起来用户量很大,但是收入还是无法涵盖平台的成本,大部分平台还是在亏损,所以平台方也都在削减,当然没有漫画平台这么吓人,事实上中国的漫画网站用户的总付费金额比韩国还要少;二是以腾讯漫画为首的平台给了用户一个非常不好的心理暗示,认为网络漫画就是应该免费的,导致了之后自己收费反而被骂。

在这种情况下如果平台把有限的资金集中在了头部项目上,其实是一个好事。但是这个前提是在维持规模不变的基础在,如果规模变小了,再说集中在头部项目上就没意义了。

你要说腾讯对中国漫画行业没有贡献那真的是忘恩负义了,前些年这么多画漫画的是谁养你们的不清楚么。但是腾讯动漫确实是把一把好牌打的稀烂,本来能够靠着这些投资改变很多事情,结果反而把大环境搅成了一锅浑水。

其实这篇文章我觉得大方向没什么问题,就是题目起的太傻逼了。

甚至我觉得现在都不能说是国漫寒冬,和10年前比现在就是阳春三月,只不过倒春寒而已。

我从2016年开始写一本叫做《中国游戏风云》的书,2018年交稿,后期断断续续改了一年左右,大概内容相当于是一个中国游戏产业的简史,开始写了100多万字的体量,最后删减到了70万字,成稿636页,删减的原因有对内容的调整,也有某些其他原因,留下的内容里,早期的内容详细一点,最近的内容写的比较少。我本身也是个码农出身,没怎么写过东西,如果赏脸愿意看我的书,也多多担待。

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写完以后反而有很多特殊的感慨,梳理一下中国游戏产业经历了什么。其实也是我整本书写的内容:过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。

我这里主要想说一下中国游戏产业的两座大山:盗版和污名化。

软件的盗版化是一个很复杂的话题,这个问题并不只是中国遇到,在美国和日本都曾经遇到过,因为很多人并不理解为什么软件不能随意复制。因为在一些人看来,我买到了一个软件的拷贝,那么我就理所应当可以随意处置这个拷贝,包括复制这个拷贝,在雅达利时代,美国的盗版问题非常严重,大部分盗版者就是使用了这一套逻辑,当然这套逻辑在哪个角度来说都是站不住脚的,这个话题就不在这里细说了。

中国的盗版问题复杂很多。

中国从来不缺游戏玩家,能够找到的数据是中国大陆20世纪90年代末期单机游戏玩家就有四五千万,这个数字理应能够养活一些大体量的游戏公司,但中国的游戏玩家并不清楚,这是一个需要钱来养活的行业,热情没有办法给游戏从业者开工资。

20世纪90年代末期,中国单机游戏最辉煌的那几年,盗版游戏的销量也都是正版销量的10~20倍,那个时代我们所熟悉的大部分游戏可能都没赚到过什么钱,当时支撑他们去继续做游戏的真的是那一身正气。

1995年的时候,国家曾经直接关停了13家参与制作盗版的正规光盘厂,这种杀鸡给猴看的行为一定程度上限制了那个时间的盗版业发展,但随着光盘行业越来越难做,剩下的光盘厂又开始做起了盗版,而之后也没有过全国层面打击盗版源头渠道的行动。

软件业是一个盈利模型非常特殊的行业。首先,作为软件行业必须随着硬件设备频繁更新,要持续推出新的产品,任何软件公司只要没有办法保障新产品的销量,那么公司一定会遇到严重的经营障碍,在这个前提下,软件公司做的事情多数不只是“回本”那么简单,更重要的是要至少把下一个版本更高的开发经费赚出来才可以,甚至行业普遍认为一款软件的盈利应该是软件本身开发成本的2~4倍才算是能够维持运作的收益,这就是为什么看起来表面利润非常高的行业,却依然不停有公司在倒闭。

游戏行业相比较传统软件行业更加恶化的地方有三点,一是游戏行业的军备竞赛更加严重,每隔2~3年就会有一次明显的技术革新,要远比其他软件行业更加快速的革新,不适应的公司只有死路一条,无论从公司再到员工角度都必须随时学习和调整。二是常规软件后续开发的时候,对原有版本的代码重复使用率非常高,即便是微软 的Office 办公套件或者Adobe Creative Cloud也不会完全重新开发,多数代码依然沿袭上个版本,一些知名软件,像Photoshop的核心开发团队也不过只有30多人。而对于游戏来说,每个新款游戏几乎都是全新的内容,除了极少部分底层代码,多数内容都要根据新项目去重新开发,这使得游戏公司要承担更高的开发成本。三是游戏销售的机会成本非常高,任天堂的前总裁山内溥曾经形容游戏行业销售的随机性时候说到“比摸奖稍微好一点”,最终很多爆火的游戏最终只能靠猜测自己为什么火, 更多同样优秀但是无人问津的游戏最终只能被历史所遗忘。而这些现状在盗版严重 的中国会更加严峻,如果说在欧美做游戏是一般难度,那在中国就是炼狱难度,是一个十死无生的修罗场。

1995年因为某些外交原因,中国政府在对待盗版这件事上重拳频出,除了前文提到的对光盘工厂的查处以外,这一年北京市工商局联合日本游戏机协会、世嘉和大量法律专业人士对北京的游戏机场所进行了一次突击检查,查封了累计超过上百万人民币的盗版产品,这是中国政府层面第一次大规模的打击盗版游戏的行动,而这次行动引了世界各地游戏媒体的报道,带来最直接的结果就是让大批量海外游戏公司看到中国政府不是纯粹放纵盗版,这年和在这之后一两年,大批海外游戏公司在中国设立分公司或者办公室

也是这一年,靠着低价游戏在中国台湾风生水起的智冠在大陆销售《魔法门之英雄无敌》和《新蜀山剑侠传》等游戏,当时统一定价为49元,这种有强烈侵略性的定价方式短期为智冠取得了绝对的市场优势。而这个价格也是早期大陆正版游戏的标杆价格之一,之后随着探明市场,价格略微有些上浮,出现过68元和98元两个比较常见的定价,其后价格也都基本稳定在100元左右。当时游戏市场的头部游戏销量为1万套左右,少部分极受欢迎的游戏销量能够达到2万甚至3万套,笔者了解到当时游戏发行给代理商和书店在内的销售商需要预留的利润大概为每套游戏20到30元,而光盘和包装的制作成本大概是20元左右,也就是除去渠道成本,头部游戏大概能有几十万流入游戏公司,多的能有上百万,所以一直到1997年,大部分单机游戏公司其实过得并不算太差,至少能活着。

1997年以后情况急转直下,一是随着大量海外游戏一窝蜂地引进,市场竞争立刻恶化;二是游戏的开发和发行成本在短时间内激增,其中渠道成本增幅最明显,部分游戏甚至要留出四五十元给各级渠道消化,而无论开发成本还是发行成本都是源自人员工资的上涨,不只是游戏行业,在那几年大陆随着经济发展,所有行业的人员工资都在明显提高;三是随着廉价刻录设备和光盘上市,盗版成本降低,与此同时也有很多人看到盗版有利可图而大规模进入,致使盗版普及。到了1998年,销量破万的游戏已经屈指可数,那一年国产游戏的销售冠军是目标软件的《铁甲风暴》,标价98元,在零售渠道销量达到了1.7万套,这也是大陆游戏当时的销售额记录。那两年大批游戏公司相继破产,包括吉耐思、麦思特、智群、万森、鸿达、雷声等十几家在国内市场举足轻重的公司一个接一个地惨死战场。这时候游戏行业的人都发现了一个事情,就是真的游戏的核心消费者对于游戏的价格并不是非常敏感,这部分用户不管68元还是98元都会消费游戏,而剩下的用户只要价格比盗版贵,无论如何都不会购买,在正版渠道和开发成本不可能降下来的前提下,只能选择提价,这也就是后来短期出现很多100~200元标价游戏的原因。

在这些年里,所有对游戏价格试探的公司都发现了,上上下下调整价格,其实销量差距都不大,这才是盗版对中国游戏产业摧毁最严重的一件事,彻底固化了消费群体,正版永远只买正版,盗版用户也心安理得的用盗版。

最终逼得一些游戏公司开始直接和盗版打价格战,市场上出现了大量的10元正版公司,当然也并不是完全的正版。以金山为首的公司也弄了一场红色正版风暴,开始冰点促销游戏,但现实是不光没有拯救中国的游戏产业,反而导致了整个游戏市场的崩盘,大批量公司直接破产。

你无论如何都便宜不过盗版游戏。

到了90年代末期,中国的游戏市场已经可以说是彻底崩盘,在那时,如果你对从业者说未来有一天中国能成为世界上最大的游戏市场,有可能会被直接送到安定医院。

整个中国游戏市场最大的转折点来自于《传奇》的成功。

《传奇》给中国我科技行业带来了两个最重要的转折,一是拯救了中国的游戏产业,让已经走向死亡边缘的中国游戏公司抓到了救命稻草,进而成为了一个让其余所有行业都项目的现金牛;二是拯救了中国的互联网产业,在电商业务崛起之前,网络游戏和移动梦网几乎是中国互联网市场唯二的可持续盈利模式,但移动梦网的故事没有坚持多久,之后中国多数互联网公司都通过种种手段希望在游戏市场里掘金,等到有了电商以后,中国的互联网产业也几乎都是围绕着电商和游戏,可以说中国互联网产业的辉煌和网络游戏息息相关。

也就是说在某种程度上来说,中国的游戏从业者算是一定程度上解决了盗版的问题,毕竟通过其他的形式赚到了钱,让整个产业不至于彻底消失,但是中国的从业者们却无法抵挡另外一座大山的压顶,就是污名化。

1990年4月30日,文化部、公安部下发了《关于加强台球、电子游戏机娱乐活动管理的通知》,里面对于电子游戏室的规定如下:电子游戏机室经营面积不得少于二十平方米,不得在中小学校门前二百米半径以内。这是我国最早对于电子游戏行业的规定。

1995年,《电子游戏软件》的编辑收到了一封《温州晚报》的复印件,里面提及了温州正在组织一场声势浩大的围剿电子游戏的社会活动,包括中小学家长保证孩子无论在街机厅还是在家里都不能玩电子游戏,否则不能评三好学生、不能入团。手段包括誓师大会、呼吁书、请愿信、控诉状、现身说法、曝光台……而对于这种行为,杂志提出了一个好问题:“有法律依据或相关法规吗?”1996年3月,国家新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这是我国政府第一次有了正式的法律文件规范包括电子游戏在内的软件市场。

这一年,《新周刊》的创刊号放了张毛泽东和邓小平的合照,边上配了一篇文章的题目“《中国可以说不》震惊西方世界”。确实,在那一年《中国可以说不》是文化市场最大的明星。这本1996年出版的书仅仅正版销量就超过了300万套,有人估算如果加上盗版销量在1000万以上,而书里的一些观点放在今天,尤其是这一章的内容里仍然值得玩味:“庸俗新闻观的几大特征是:失去道义评判能力及社会责任感,追逐丑闻并且千方百计做大,以自己的价值观去评判万事万物以及自愿孤立于世界以外,更严重的是,在功利主义驱动下不惜造假。”《中国可以说不》的热销极大程度上激活了大批年轻人的爱国心,以至于直接引发了一件中国游戏行业最早的社会争议事件。

1996年6月3日,《天津青年报》的一篇报道《击退法西斯的幽灵》里提到四名天津光荣软件有限公司的员工因为政治内容抵制一款叫作《提督的决断》的游戏。6月26日《北京青年报》发表了《不良文化、遇抵津门》的跟进报道,之后消息遍布了国内媒体,包括《人民日报》、新华社、《南方周末》和《焦点访谈》都做了相关报道。这是海外游戏公司第一次与中国政治文化正面交锋,后来人们将这次事情称为“天津光荣四君子事件”,而光荣公司的名字也被用的一语双关。

这四个年轻人为高原、郭润京、祁巍、梁广明,都曾经参与制作《三国志V》和《第七个秘馆》两款口碑不错的游戏。1996年5月,四人受到公司要求制作《提督的决断3》的部分美工内容,但因为发现游戏内包括大量侵华日军背景内容,四人决定站出来抵制这款游戏。而《提督的决断》这款游戏1995年就曾经在上海被查处,之前曾经要求光荣北京制作美工部分工作,也被拒绝。其中年龄最小的梁广明在接受采访时提道:“这些让我们觉得挺别扭,就算太平洋战争主要是日美作战,但它毕竟关系到中国,同属于世界反法西斯的范畴,这些形象和它内容里的投降、失败、沦陷,让我们感情上不能接受。时间虽然过去了,但历史却忘不掉。”关于这个事情以两件事的发生而告终,一是天津光荣的11名员工集体离职,二是天津光荣在7月17日的《北京青年报》上刊登了“反省书”,里面“向中国人民致以深深的歉意”。

1996年8月18日,《人民日报》出现了一篇名为《为了民族的尊严——记天津光荣软件有限公司四青年》的文章,对这四位员工的评价颇高,之后中央电视台和其他主流媒体也做了相关专题。

对于这次事件《家用电脑与游戏》评论道:“电子游戏是在高科技土壤种生长起来的一棵文化之树。而游戏软件和图书、影视作品一样,是地地道道的文化商品。因此,我们决不能对它的文化属性漠然视之。”“更重要的是,如何发展我们国家自己的游戏文化产业已经是迫在眉睫的当务之急。”

这次事件在一定程度度上引发了我国有关部门对于游戏这种潜在文化产品的重视,这个重视的背后可以说是各有利弊。

1996年知名作家毕淑敏受邀在《家用电脑与游戏机》上发表了一篇关于电子游戏的文章,开篇第一句就是:“应该像焚烧鸦片一样,销毁某些电子游戏。”

同年,在《电脑报》主办的“游戏软件发展趋势研究讨论会”上,《家用电脑与游戏机》的副主编孙百英就提到过:“大家谈了许多游戏市场的问题,但我特别要强调当前为游戏正名的必要性。目前电子游戏扔遭到广泛地抵制,不少地方视其为洪水猛兽,称之为“电子鸦片”。这种市场阻力是任何软件的发展不曾遇到的。电子游戏是很好的娱乐形式,是一个潜力巨大的新兴产业,对未来的教育变革意义重大。不明确它的应有地位,顺利发展是不可能的。”之后,《计算机世界》的记者朱春燕又补充道:“我觉得孙先生说的很重要,现在应给游戏软件正名。《计算机世界》发行量很大,是国内有关计算机影响最大的报纸。当初曾设想在软件版开设游戏专栏,后来好多人都来劝我们说,你要办游戏,就算把你们给砸了。”

有人跟笔者提到,也是在20世纪90年代后几年,去校园招聘,别的公司都可以,就是游戏公司不行,原因“这是教坏小孩的东西,犯法的。”而笔者一位传统媒体的好友,1999年在一个地方纸媒上发表了一篇给正在放暑假的学生介绍电脑游戏的文章,结果被报社内部通报批评,险些丢了工作,原因如出一辙的是:“这是教坏孩子的东西。”在那会儿,游戏就莫名其妙地成为了敏感词。

2000年4月24日,光明日报发布了一篇《别让游戏机害了一代人!——一位母亲的呼吁》的文章,正式宣布开始了主流媒体对游戏行业的抨击,作者为李鹏翔和俞俭。文章里提道:“这位母亲呼吁,游戏室毁了我的儿子,毁了我们的一切。救救孩子吧,再也不能让这软刀子杀人了!”5月9日,《光明日报》一名叫夏斐的记者发表一篇文章《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”——由一位母亲控诉引出的暗访》,这篇只有3505字的文章险些以一己之力毁掉中国整个游戏产业。

在这篇文章被炒热以后,出现了一段时间内集中密集的对游戏产业的批判以及政策。

福无双至祸不单行。

2002年,仅仅两年以后又发生了另外一件事。6月16日,凌晨2时40分许,北京市海淀区学院路20号石油大院内的石油粮店2层发生的一起恶意报复纵火事件,致使25人死亡、12人不同程度受伤。之后这个事件以网吧名字命名,被称为北京“蓝极速”网吧恶意纵火事件。最终,在纵火者中,两名被判处无期徒刑,一名被判处有期徒刑12年,一名因不满14岁而免于刑事责任。在2004年,两名被判无期的犯人被减刑。两名网吧经营者被判三年和一年零六个月,并处罚金。9月至10月间趁火打劫的四名窃贼被判处10个月到4年的有期徒刑。

《人民日报》在一篇报道里面写到了“蓝极速”事件的处理结果,其中提道:“今后在北京不鼓励发展网吧,有关部门对‘网吧’不再审批发证。在整顿中,文化、公安、工商、市政府法制办等部门要重新修改有关网吧管理、整顿的法规。合法的重新审核,违法的严肃查处,并没收其非法所得和经营工具;情节严重的,吊销其营业证照,并将其登入‘工商信用监督系统’。同时积极发动群众举报‘黑网吧’,决不允许其非法经营。”

我们不能否认当时我国网吧的乱象,安全隐患也是客观事实,事实上这次查处对日后网吧行业的积极影响也是深远的,如果没有这种强硬的措施很难让中国的商人主动改进安全措施,更难让中国的商人拒绝孩子们的进入,这是要肯定拍手称快的。但也不可否认这种一刀切的做法不是那么合适,很多人认为这是中国整个互联网行业懒政的集中体现。那一年9月14日,南京市江宁区汤山镇发生了一起恶劣的投毒事件,最终造成42人死亡,300多人中毒,而南京政府也没有选择关停南京所有餐饮企业。那一年,从6月到9月整整三个月北京没有一家网吧开业,一直到10月才陆续有50多家网吧营业。次年3月,北京重新开发对网吧资格的审批,但要求十分严格,以至于很长时间也没有新增网吧。

更严重的问题出现在了游戏审批环节,在蓝极速事件发生以前,一款游戏的审批时间维持在45天以内,但是到了2003年,这个时间被无限延长,甚至多数公司要有超过半年的时间等待审批结果。

这次事件直接导致了中国的网吧行业一落千丈,进而连带了整个网络游戏产业,那一时间最大的政治正确就是批判网络游戏。

2004年9月3日,文化部为贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成 年人思想道德建设的若干意见》的要求,打击违法网络游戏经营活动,规范网络游戏市场经营秩序,为未成年人健康成长创造良好的网络文化环境,根据《国务院对确需 保留的行政审批事项设定行政许可的决定》和《互联网文化管理暂行规定》等有关文件,连续查处了一批“违法”网络游戏,其中包括瑞典开发商Paradox的二战游戏《钢铁之心》(Hearts of Iron,也被称作《虎胆雄心》),因为西藏、满洲和台湾“独立”标识被查禁;Innerloop工作室开发的《秘密潜入2》(Sneaked 2)因为有袭击解放军、损害解放军形象的内容被查禁。除此以外《梦幻麻将馆》《命令与征服3—— 将军》《生化危机》和《雷神之锤3》也都因为各种原因被查处。同时还有四家游戏公司因为未经批准擅自从事网络游戏经营活动而被查处,其中被查处的深圳金智塔公司市场部负责人表示:“我们的经营项目是经过国家新闻出版署审批通过的合法产 品,所以不知道文化部为什么会做出此种处罚决定。”而文化部之所以插手的原因是在两个月前,国务院颁布了《行政许可法》,其中明确规定了文化部负责互联网文化内容审查和管理。这事实上就是涉及了新闻出版总署和文化部两家的职权划分问题, 而这两家的职权划分不明晰产生过对中国游戏行业更严重的一次影响是几年后《魔兽世界:燃烧的远征》的审批问题,这种多头监管的情况长时间存在于中国互联网和游戏产业。

也是从这个时期开始,“网瘾”成为最热门的、中国家长甚至是中国社会最关心的词汇之一。而网瘾这个词本身就是就是来自一个玩笑。1995年,来自纽约的精神病学家伊凡·戈德伯格(Ivan Goldberg)决定在自己创建的精神病学社区 PsyCorn. Net上开个玩笑,发布了一篇帖子,帖子内容模仿《精神障碍诊断与统计手册》 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)定性了一种被称为“网络成瘾症”(Internet addiction disorder),提供了七条判断标准:因网络而放弃或减少重要 的社交和职业活动、对互联网抱有幻想、手指会自觉或不自觉地做出敲打键盘的动作 等等。这本来只是为了嘲讽《精神障碍诊断与统计手册》死板开的玩笑,却收获了意想不到的反馈,戈德伯格的几名同事看到后表示自己可能有网瘾,已经玩到停不下来的戈德伯格干脆创建了一个“网瘾支持小组”。

关于网络成瘾症,戈德伯格自己表示:“‘网络成瘾症’实在是个非常不合适的名字,它会让人联想到毒品。毒品是真正能让人上瘾、让人体内的每一个细胞发生改变的物质,但网络它不是。把人的每一种行为都放到精神病学的范畴讨论,并试图用医学理论去加以理解的做法是荒谬的。如果你把‘成瘾’的概念扩大到每一种行为, 你会发现人们读书会成瘾,跑步会成瘾,与人交往也会成瘾。”

虽然网络成瘾因为戈德伯格在欧美国家也形成过一阵讨论,但并没有成为主流观 点。笔者咨询了数名在美国和英国的心理医生,得到了非常近似的答复:网络成瘾状况确实存在,但并不是一种严重的成瘾状况,对比饮酒成瘾之类损害要轻微得多,更不能和毒品成瘾相提并论,绝大多数情况不需要特殊干预,唯一需要注意的情况是因为沉迷游戏而产生了无法区分游戏和现实世界等认知障碍的情况。

其中一名医生提道:“如果因为网络或者游戏严重影响了你的正常生活,那有问题的显然不是网络或者游戏,而是你的生活出了问题。”

2005年12月27日,天津一名13岁的少年张潇艺从24层楼一跃而下,结束了自己年轻的生命,在人们整理少年遗物时发现了四封遗书,分别写给“新唱片公司”“暗夜小组”“师父”和自己的,还有总共6万字的小说,其中4万字的《守望者传》为《魔兽争霸》同人小说。在遗书中少年写道:“我是个垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友——尤第安、泰兰德、复仇天神,我在哪儿都可以更加快乐。我还有许多亲人,他们虽然骂过我,打过我,可是我知道他们对我是最好的。我还有许多老师,他们都是最好的。可有什么用啊,我是个没用的垃圾,光会让他们失望,唉,虽说人生都有闪光点,可我的那些,都是少得可怜。我什么事情都干不好,立下的誓言有许多都完不成,圣诞刚刚过去了,我也要离开这个世界了,我相信,会有转世,会有天堂、地狱的,如果来世我还是人,我一定会是好孩子的。”

随着张潇艺的去世,还出现了其他的一批反网瘾斗士,甚至让一些成功学人士找到了新的工作。

日后其实也从来没有出现过什么官方政策明确为游戏行业洗刷污名化,但是随着产业的发展,和话语权开始转移到年轻人手上,游戏行业的污名化也逐渐有所转变。

只不过从2017年开始,又出现了一段时间内集中的对游戏产业的批判。

关于游戏去污名化,我一直和很多从业者有着一个截然不同的观点,有一大批从业者会去普及游戏的积极意义,比如提高智商、学习知识锻炼反应等方面,尽可能把游戏包装成一件有益身心的事情。但是我一直不认同这个观点,首先这么做肯定是没有效果的,因为从业者也这么说了十几年了,也没发现有多少人真的信了游戏的积极意义,其次是,我都不信。

我觉得最理性的做法还是让人愿意正视娱乐是人类的刚需,同时游戏只是其中之一的娱乐方式。我国传统文化里对娱乐过于排斥,这才是所有娱乐产业在中国都遇到的最大阻碍。

娱乐无罪。

当然,中国游戏的污名化绝对不能忽视那些游戏产业里的猪队友。在每个时间点上,总归是有一些游戏公司好像不知道自己已经被污名化了这件事,兢兢业业的对外宣传自己游戏的尺度多大,多么黄暴,生怕别人忘了你。

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2018年是对游戏行业很重要的一年,我周围做游戏的朋友大多都在已经转行和考虑转行的道路上。

一方面是游戏公司整体效益不好,而这个效益不好的背后又是三点,一是用户的获取成本已经到了大多数公司都无法承受的程度,在资本的疯狂堆积下,堆出来了一座金山,但是通往这种金山的买路钱同样是一袋一袋的黄金;二是腾讯和网易两大巨头占据了过多的资源,包括玩家的游戏时间,曝光渠道,分发渠道,甚至包括高质量的员工,除此以外还有一大批二三线公司在疯狂搜刮现有的资源,导致了中国游戏公司有了一个非常清晰的分层,任何公司想要突破自己的天花板都不是易事;三是政策层面的不确定性太大,从2018年3月开始就已经停止新发游戏版号,到现在为止依然没有恢复游戏版号审批,甚至有传言可能整个2019年都不会再有新的版号,这让整个行业蒙上了一层不确定性的阴影。虽然中国的经济环境整体不好,但游戏行业遇到的问题和大环境却没什么必然关系,游戏行业的问题更多是自上而下的。游戏产业的不稳定带动了其他很多产业也走到了崩盘边缘,比如下游的美术和音乐外包公司,比如游戏和美术相关的培训机构,再比如其实国内很多的所谓二次元公司,背后的金主都来自游戏产业。整个ACG产业的资金源头基本都和游戏相关,现在真的是牵一发而动全身。甚至我前文提到过,中国整个互联网产业对游戏的依赖比多数人的想象都大。

另外一方面是游戏产业的红利期已经明显过去了,无论从用户数还是消费能力的统计来看,中国的游戏产业已经很难再复制前些年的粗放式增长,哪怕没有政策限制也非常难,使得一批人开始从游戏行业里面把钱拿出来投资到其他行业里。这可以理解为是整个游戏行业的洗牌期。

这是我题目主要想说的意思,中国的游戏产业就在一个十字路口上,对于产业本身,对于公司,对于个人来说都是如此。

产业已经结束了粗放期,之前摸索的那一套模式也遇到了瓶颈,未来到底何去何从?

游戏公司也碰到了天花板,很多游戏是做也不是,不做也不是,到底要如何选择?

从业者心里也清楚,这个行业能持续多久和从业者本身关系不大,刀不在自己的手上。

2019年会是非常难熬的一年,但是也有可能会是未来五年里最好的一年。

故事是这个样子的,我在北京北四环的一个小区大概住了快三年,中间换过一次房子,但还在小区里,我最近一年发现了个让我特别糟心的事情,快递越来越不愿意送上门了。

我们小区里有一共有四五个给快递员放快递的地方,有快递柜,也有小卖部帮收快递的,还有专门的快递驿站。

双十一前赶上活动在京东买了一堆书,当天在淘宝又买了一堆,双十一之后就等着到货,京东先到的,我有一天早起看到已经提示在送货中了,就决定等着他来,结果等了一上午没见到,看了一眼京东后台,给我扔到驿站了,我走过去一看,一个大箱子,试了一下是在太重了,里面大概有30多本书,就打电话跟快递员说让他给我送家里去,我毕竟写的就是送到家里,快递员态度倒是真的不错,说让我放着就好,晚上9点多钟给我送了过来,还给我道歉。

淘宝那箱子书是真的糟心,一样的剧情,等我看到以后发现已经被韵达给我扔到了小卖部里,而且很不凑巧是整个小区离我家最远的一个,大概有700米,中间还要穿一个高低不平花园,我到了以后一看,打了两个箱子,加起来和之前那箱子差不多的重量,给快递员打电话,一听内容就直接挂了,再打就不接了。我就抱着这个两个箱子在小区里走走停停了20多分钟才到家,回家称了一下,两个箱子加起来30斤整,比我去健身房还累。我家楼下连机动车都可以停,他哪怕直接扔我楼下也好,我相信至少比这个方便的多。

当然这次我就当作是双十一的后遗症了,毕竟事情多,虽然很不情愿但是心里还是体量了一下他们。

最崩溃的是我写这篇文章前。我前两天在淘宝买了一堆东西,都是算好了昨天或者今天到,正好明天出门用,一共9件东西,五个快递,到配送点都是昨天晚上到今天凌晨,都是今天早上起来正在送货中,我早上还暗爽了一下,时间算的正好,结果,苍天饶过谁!

五个快递把东西送到了三个点里,没有一个送上门,我没有接到任何一个快递的电话,而且我所有快递都要店家备注了送上门,我在家等。

写这篇文章前我刚去取了所有的快递,有两件上还有商家用大马克笔写的送上门。

然后我给所有快递员打了一个电话问他们为什么没送上门,答复有两种,顺丰的答复是抱歉太忙忘了联系了,剩下四家百世快递、韵达、申通和天天的答复是,他们现在全是送到快递柜或者驿站了,以后不送上门了。

不送上门了?

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这件事我相信肯定不是只有我遇到,我搜了一下微博上应该是普遍现象。

我这里不讨论法律和合规的问题,我知道他们肯定不合规,我也举报了,至于有没有答复再看,我真的觉得有意思的是对这些地点的使用这件事上。

我刚开始创业的时候,当时电商还是风口,大家都在探究一个重要的话题,就是怎么解决电商的最后一公里。就是说怎么做从配送点到门的最后这一点距离。

这最后一公里面临的问题非常复杂,一是不同种货物的最后一公里模式完全不同;二是不同物理空间的最后一公里模式也完全不同,比如写字楼和住宅;三是针对冷链等特殊物品的最后一公里几乎是空白。这是当时被认为阻碍电商业最大的痛点,当时也被认为是最大的商机。

我大概六七年前第一次在上海见过快递柜这种东西,当时认为这个是解决物流最后一公里的大杀器,然后在三四年前开始大规模使用,现在连三四线城市基本都用上了。还有就是和便利店或者小卖部合作代收快递,这两个分别解决了不同情况小区的最后一公里。

结果呢?

结果就是这种功能存在以后完全没有考虑人性问题,快递员当有了这么方便的投递方式之后肯定愿意偷懒。本来是为了同时方便用户和快递员的一个设置,现在纯粹是在方便快递员,给用户反而添麻烦了。

我终于明白了,物流业做了这么久的最后一公里,解决方案就是彻底不要这最后一公里了,让用户自己想办法解决。

我甚至有点自我怀疑,这会不会是某种创业或者做产品的思路,把某项工作以一个看似合理的方式转嫁给用户,以达到产品流产运行的目的。

可能还真是。

其实这个问题如果追本溯源的话,一是国内对风险承受能力太低,二是在单机游戏时代没有建立起来一个健康的游戏付费模型;三是国内玩家对抄袭这件事没那么在意。

这个风险有很多个层面的,首先是开发上的。

我是个码农出身。2011年的时候做过HTML5的游戏,如果有印象的应该还记得当时HTML5的好多标签还没有,更没有现在这些轮子,写游戏真的是平地起高楼的写法,先写个引擎出来,然后一点一点把游戏搞出来。我刚开始高估了当时的开发环境了,等到开始写demo的时候就发现大量的交互是完全无法实现的,甚至连按键音这么一个小功能都做不到,当时年轻气盛,还硬写了很久,直到有一天早上起吃早饭的时候突然觉得太傻逼了,就放弃了,浪费了很多我自己的时间,也浪费了团队其他人的时间和资方的金钱。我估计要完成当年我需要的功能,至少要三年以后才有足够的轮子。

这其实就是为什么很多技术非常排斥策划那边的所谓创新,因为增加的开发难度可能是数量级的,现在平台游戏是这个样子很重要的一个愿意就是在开发效率和开发难度这件事上有一个比较好的平衡点,团队里都不会有太大的问题。

其实很多非从业者可能不知道,大概每1000款游戏,有至少一半是根本完成不了开发的,能完成开发的至少有一半又是满是bug根本没法玩的,其中再有至少一半是整体制作水平低于这个时代的,最后你算一下有多少游戏能够算真的上线被玩家看到?这可能已经是最好的估计了。

这个事情背后又牵扯到了两件事,一是游戏策划的问题;二是中国非常特殊的游戏运作模式的问题。

策划的问题其实非常简单,很多策划入职游戏公司以后会发现都在疯狂的互相借鉴,你要加一些创新的功能根本加不进去,因为你没有办法说服制作人或者老板这个功能是有意义的。

这里又涉及到两个问题,一是大多数,我指的是95%以上,很可能更高的比例的游戏策划的那些所谓点子都是垃圾点子,其中大多数都是被市场证明了不可行的,只是你自己不知道而已;二是你的这些创新点子可能会卡住整个产品的进度,就像面前面说的,为了加一个小功能,增加大量的开发时间,这点老板肯定是不能接受的,至于你说你要做一款完全创新模式的游戏,那你首先要证明你的能力是不是?你创新带来的风险是老板承受不了的,毕竟不需要你花钱。

其实要是多看看欧美和日韩的游戏会发现,在核心玩法上几乎所有游戏公司都是在互相借鉴,大家尽可能都只是做微创新,这点全世界都是极为相似的。尤其是这两年大逃杀类游戏火了以后,所有游戏公司都开始尝试在自己的游戏里加入类似的机制。还有一个趋势我觉得非常糟糕,在大逃杀类游戏出来了一堆模仿者以后,大家不是嘲笑这些人模仿,而是在嘲笑那些模仿的慢的人,这个话题就不在这里多说了。

而之所以老板不能接受很多游戏内的小创新就是因为中国游戏行业非常特殊的运作模式。

首先要明白,因为大家众所周知的盗版原因,导致了中国是没有单机游戏市场的,这部分市场的缺失直接问题就是中国必须摸索出来一套自己的盈利模式,而且必须是和卖拷贝无关的。这点真的感谢网络游戏,尤其是“免费游戏”这个模式的出现,否则现在中国的游戏市场根本轮不到你们吐槽抄袭。

当然这种模式就导致了中国游戏呈现出来了明显的重度游戏市场,从PC网络游戏到网页游戏和手机游戏一路下来都是如此。大概11年以后这个趋势就不可改变了,最早还有人觉得手机游戏是休闲游戏的天下,开始确实是的,但是现在再看真的赚钱的还都是重度游戏。

重度游戏导致了整个市场的马太效应非常严重,一方面是重度游戏吞噬了玩家主要的时间和支付能力,每个玩家同一时间可以玩和可以花钱的游戏是十分有限的;另外一方面也是因为重度游戏收益高,所以不同公司之间不是竞争资源,更像是互相掠夺资源,造成了没有能力抢夺资源的公司什么都得不到。

这种马太效应和资源掠夺模式的背景下,整个市场出现了非常明显的两件事,一是资源的价值被放大了,甚至是整个中国游戏市场就是资源导向的,尤其对于手机游戏和网页游戏这种曝光渠道和资源本来就少的平台,你只要资源好总归是可以赚钱的,游戏本身对相当多的游戏公司来说没有那么看重;二是给一款游戏的容错空间越来越小,开发上不犯错是最重要的,更重要的是必须保证一个稳定的付费收益,否则有可能盈利模型就出问题了,很有可能怎么做怎么赔,之后就拼运气和资源,所以现有已经证明相对稳定的付费模型大家也不愿意去变动。这也是为什么涉及到调整付费方式这件事上几乎所有中国游戏公司都非常排斥。

当然也有人会说中国的游戏公司老板太注重利益了,但是全世界游戏公司的老板肯定都注重利益,说当老板不是为了赚钱的分分钟被董事会开掉。只是中国的特殊消费模式导致了,中国老板注重利益的同时会忽略游戏本身,因为游戏本身在赚钱这件事上的重要度没那么高。除此以外还有非常重要的一件事。

之所以中国老板这么看重盈利,甚至远超公司的口碑,除了本身中国游戏就是资源导向的以外,又涉及到了中国的风险投资模式,一是人民币基金是5年或者5+2的基金,也就是你在这个时间里必须要给投资人一个交代,而美元基金很多是10年起的,甚至有没有赎回期的常青树基金,也就是不会有投资人催着你疯狂变现,而中国有相当一批的游戏公司还是拿着行业外人的钱,比如煤老板的钱,这些老板连赎回期都不管,一天到晚催着你赚钱;二是中国在过去的十几年时间里可以赚钱的地方实在太多了,你做游戏的要是没有办法证明能够快速变现,就根本拿不到钱。

美国的游戏产业发达和风险投资行业健康是正相关的,但是也要注意到一件事,最近七八年的时间能够明显发现美国的中等体量的游戏在明显减少,这背后主要的原因就是游戏开发的成本越来越高,大公司选择了直接做最顶级投资的3A游戏,小公司就干脆做小游戏了,中等体量的游戏就非常尴尬,如果熟悉好莱坞的话会发现电影市场也有这个情况发生。之所以强调这件事是因为同样的问题也在中国市场出现,游戏的整体开发成本再激增,导致了一个阶段内游戏公司更不敢创新,因为错不起,只要现有的模式还能行得通就继续做。当然我也认为在游戏开发成本和渠道的成本高到某个程度以后,会有国内游戏公司开始尝试大刀阔斧的创新,反正都是买彩票,不如赌一把大的,其实最近一年这个趋势非常明显了,有游戏公司开始尝试在Steam上做一些非常有意思的游戏,同质化的手机游戏和网页游戏也越来越少。原创化肯定是一个长期的趋势。

如果去看一遍上面的所有经过会发现,其实大部分过程都是无可奈何下最好的选择,所以我更倾向于是中国游戏产业过程里的一个必经过程。美国和日本游戏市场也都经历过类似的时间点,只不过中国晚了很多年而已,毕竟中国没有过成熟的单机游戏市场时代,你们现在看的那些成熟的市场都是在试错里面试出来的。

除此以外还有我开头提到的最后一点,国内玩家对抄袭这件事近乎于冷漠到令人发指,如果看过一些游戏公司和玩家沟通用的群会发现一件很有意思的事情,玩家经常会建议游戏公司抄一下别的公司的某个项目或者产品功能,在这种情况下怎么可能有公司自己反思抄袭这件事。

所以我一直觉得大家不要去骂中国的游戏产业,现在能赚到钱就说明就是这么个市场,而且是世界上最大的市场之一,更说明了现在这些公司都没做错。

当然挺讨厌的。