Blind开发日志:1月14日

这几天一直在纠结一件事,要不要把 Resources 全换成 AssetBundle,因为众所周知,Resources 的效率很差,甚至 Unity 官方都不太推荐使用 Resources。纠结了一下,最终决定还是使用 Resources ,一方面是懒得改代码了 …… 另一方面其实稍微想了一下,也觉得没必要,绝大多数的 Resource 滥用都是因为使用了大量材质包,但我使用主要是音频问题,并且我算了一下,好像这些音频文件打包之后,体积也没想象中的大,本来 Unity 也不会把音频也不会全加载到内存里。只要注意不要 Resources 的文件结构搞的太复杂就好。

当然,这件事很可能过两天又变了。因为我已经变了前几天的点子了,本来打算直接用 Excel 做表导出到游戏里,但是尝试一下就放弃了,游戏里有好多只使用了一次的解谜内容,为了这些内容去定制表没必要,还是手动一点一点来。