其实这个问题如果追本溯源的话,一是国内对风险承受能力太低,二是在单机游戏时代没有建立起来一个健康的游戏付费模型;三是国内玩家对抄袭这件事没那么在意。
这个风险有很多个层面的,首先是开发上的。
我是个码农出身。2011年的时候做过HTML5的游戏,如果有印象的应该还记得当时HTML5的好多标签还没有,更没有现在这些轮子,写游戏真的是平地起高楼的写法,先写个引擎出来,然后一点一点把游戏搞出来。我刚开始高估了当时的开发环境了,等到开始写demo的时候就发现大量的交互是完全无法实现的,甚至连按键音这么一个小功能都做不到,当时年轻气盛,还硬写了很久,直到有一天早上起吃早饭的时候突然觉得太傻逼了,就放弃了,浪费了很多我自己的时间,也浪费了团队其他人的时间和资方的金钱。我估计要完成当年我需要的功能,至少要三年以后才有足够的轮子。
这其实就是为什么很多技术非常排斥策划那边的所谓创新,因为增加的开发难度可能是数量级的,现在平台游戏是这个样子很重要的一个愿意就是在开发效率和开发难度这件事上有一个比较好的平衡点,团队里都不会有太大的问题。
其实很多非从业者可能不知道,大概每1000款游戏,有至少一半是根本完成不了开发的,能完成开发的至少有一半又是满是bug根本没法玩的,其中再有至少一半是整体制作水平低于这个时代的,最后你算一下有多少游戏能够算真的上线被玩家看到?这可能已经是最好的估计了。
这个事情背后又牵扯到了两件事,一是游戏策划的问题;二是中国非常特殊的游戏运作模式的问题。
策划的问题其实非常简单,很多策划入职游戏公司以后会发现都在疯狂的互相借鉴,你要加一些创新的功能根本加不进去,因为你没有办法说服制作人或者老板这个功能是有意义的。
这里又涉及到两个问题,一是大多数,我指的是95%以上,很可能更高的比例的游戏策划的那些所谓点子都是垃圾点子,其中大多数都是被市场证明了不可行的,只是你自己不知道而已;二是你的这些创新点子可能会卡住整个产品的进度,就像面前面说的,为了加一个小功能,增加大量的开发时间,这点老板肯定是不能接受的,至于你说你要做一款完全创新模式的游戏,那你首先要证明你的能力是不是?你创新带来的风险是老板承受不了的,毕竟不需要你花钱。
其实要是多看看欧美和日韩的游戏会发现,在核心玩法上几乎所有游戏公司都是在互相借鉴,大家尽可能都只是做微创新,这点全世界都是极为相似的。尤其是这两年大逃杀类游戏火了以后,所有游戏公司都开始尝试在自己的游戏里加入类似的机制。还有一个趋势我觉得非常糟糕,在大逃杀类游戏出来了一堆模仿者以后,大家不是嘲笑这些人模仿,而是在嘲笑那些模仿的慢的人,这个话题就不在这里多说了。
而之所以老板不能接受很多游戏内的小创新就是因为中国游戏行业非常特殊的运作模式。
首先要明白,因为大家众所周知的盗版原因,导致了中国是没有单机游戏市场的,这部分市场的缺失直接问题就是中国必须摸索出来一套自己的盈利模式,而且必须是和卖拷贝无关的。这点真的感谢网络游戏,尤其是“免费游戏”这个模式的出现,否则现在中国的游戏市场根本轮不到你们吐槽抄袭。
当然这种模式就导致了中国游戏呈现出来了明显的重度游戏市场,从PC网络游戏到网页游戏和手机游戏一路下来都是如此。大概11年以后这个趋势就不可改变了,最早还有人觉得手机游戏是休闲游戏的天下,开始确实是的,但是现在再看真的赚钱的还都是重度游戏。
重度游戏导致了整个市场的马太效应非常严重,一方面是重度游戏吞噬了玩家主要的时间和支付能力,每个玩家同一时间可以玩和可以花钱的游戏是十分有限的;另外一方面也是因为重度游戏收益高,所以不同公司之间不是竞争资源,更像是互相掠夺资源,造成了没有能力抢夺资源的公司什么都得不到。
这种马太效应和资源掠夺模式的背景下,整个市场出现了非常明显的两件事,一是资源的价值被放大了,甚至是整个中国游戏市场就是资源导向的,尤其对于手机游戏和网页游戏这种曝光渠道和资源本来就少的平台,你只要资源好总归是可以赚钱的,游戏本身对相当多的游戏公司来说没有那么看重;二是给一款游戏的容错空间越来越小,开发上不犯错是最重要的,更重要的是必须保证一个稳定的付费收益,否则有可能盈利模型就出问题了,很有可能怎么做怎么赔,之后就拼运气和资源,所以现有已经证明相对稳定的付费模型大家也不愿意去变动。这也是为什么涉及到调整付费方式这件事上几乎所有中国游戏公司都非常排斥。
当然也有人会说中国的游戏公司老板太注重利益了,但是全世界游戏公司的老板肯定都注重利益,说当老板不是为了赚钱的分分钟被董事会开掉。只是中国的特殊消费模式导致了,中国老板注重利益的同时会忽略游戏本身,因为游戏本身在赚钱这件事上的重要度没那么高。除此以外还有非常重要的一件事。
之所以中国老板这么看重盈利,甚至远超公司的口碑,除了本身中国游戏就是资源导向的以外,又涉及到了中国的风险投资模式,一是人民币基金是5年或者5+2的基金,也就是你在这个时间里必须要给投资人一个交代,而美元基金很多是10年起的,甚至有没有赎回期的常青树基金,也就是不会有投资人催着你疯狂变现,而中国有相当一批的游戏公司还是拿着行业外人的钱,比如煤老板的钱,这些老板连赎回期都不管,一天到晚催着你赚钱;二是中国在过去的十几年时间里可以赚钱的地方实在太多了,你做游戏的要是没有办法证明能够快速变现,就根本拿不到钱。
美国的游戏产业发达和风险投资行业健康是正相关的,但是也要注意到一件事,最近七八年的时间能够明显发现美国的中等体量的游戏在明显减少,这背后主要的原因就是游戏开发的成本越来越高,大公司选择了直接做最顶级投资的3A游戏,小公司就干脆做小游戏了,中等体量的游戏就非常尴尬,如果熟悉好莱坞的话会发现电影市场也有这个情况发生。之所以强调这件事是因为同样的问题也在中国市场出现,游戏的整体开发成本再激增,导致了一个阶段内游戏公司更不敢创新,因为错不起,只要现有的模式还能行得通就继续做。当然我也认为在游戏开发成本和渠道的成本高到某个程度以后,会有国内游戏公司开始尝试大刀阔斧的创新,反正都是买彩票,不如赌一把大的,其实最近一年这个趋势非常明显了,有游戏公司开始尝试在Steam上做一些非常有意思的游戏,同质化的手机游戏和网页游戏也越来越少。原创化肯定是一个长期的趋势。
如果去看一遍上面的所有经过会发现,其实大部分过程都是无可奈何下最好的选择,所以我更倾向于是中国游戏产业过程里的一个必经过程。美国和日本游戏市场也都经历过类似的时间点,只不过中国晚了很多年而已,毕竟中国没有过成熟的单机游戏市场时代,你们现在看的那些成熟的市场都是在试错里面试出来的。
除此以外还有我开头提到的最后一点,国内玩家对抄袭这件事近乎于冷漠到令人发指,如果看过一些游戏公司和玩家沟通用的群会发现一件很有意思的事情,玩家经常会建议游戏公司抄一下别的公司的某个项目或者产品功能,在这种情况下怎么可能有公司自己反思抄袭这件事。
所以我一直觉得大家不要去骂中国的游戏产业,现在能赚到钱就说明就是这么个市场,而且是世界上最大的市场之一,更说明了现在这些公司都没做错。
当然挺讨厌的。