这事要从历史讲起。
1982年10月,索尼和飞利浦合作开发的 Compact Disc 设备开始销售,就是现在我们所谓的 CD 盘、光盘。相比较传统 VHS 和磁带的磁介质技术,CD 有着太多的先天优势:轻便、存储容量大、保存寿命长、成本低,从出现开始就是最完美的替代物。1984年索尼又推出了基于 CD 的专业音响产品 Diskman D-50,加之自己所持有的巨大音乐版权库,很快就让全世界掀起了 CD 热,大量传统的音乐人和爱好者开始投入 CD 的怀抱。
索尼最早打算进入游戏市场是在1988年,当时久多良木健建议公司推出名为 Game Man 的便携式游戏机,但因为执行力问题,到将要完成设计后任天堂的 Game Boy 已经成为了市场霸主,索尼放弃了这款机器,未来索尼再次进入掌机市场已经是十几年后的事情了。
索尼决定大规模进入游戏机市场是在90年代初期,那时除了任天堂以外的游戏公司都已经引入 CD 作为游戏的存储介质,这种容量大且轻便的存储方式毫无疑问是未来不可动摇的趋势。这时的游戏行业霸主任天堂和CD 的发明者索尼也明白了彼此的价值,任天堂需要一个 CD 的技术提供方,而索尼需要一家有市场基础的公司推广 CD,双方一拍即合。索尼方面负责提供 CD 相关技术,任天堂则需要授权允许索尼生产 Super Famicom 的兼容设备,这次合作的产品被索尼称为PlayStation。
但合作并没有过多久,任天堂北美分公司的法律顾问林肯就发现了合同里面有一个巨大的漏洞,就是索尼有权自己改进和分发这种 Super Famicom 的兼容设备,同时可以不反过来授权给任天堂。也就是说,索尼完全可以使用 Super Famicom 的一切资源,同时靠着自己的技术水平直接压倒任天堂,事实证明合同里面的这一条确实是当时索尼的管理者故意留下的一个坏心眼,当然商业上的事情无从说对错。
强势习惯了的任天堂肯定不允许这种事情的发生,荒川实和山内溥研究后,决定偷偷的引入另外一家合作者,就是同是 CD 发明者的飞利浦。另外一方面任天堂也没有点破索尼的阴谋,而是表面上继续和索尼合作,托住索尼防止他找别的合作者。当索尼知道任天堂和飞利浦合作后为时已晚。气急败坏的索尼一度打算起诉任天堂,但发现合同里面并没有排他条款最终作罢,而这个事情也为索尼和任天堂的矛盾埋下了一个伏笔。而事实上因为技术缺陷,Super Famicom 的 CD 化也并不成功,所以这次争端本质上是个没有赢家的结局。
任天堂和索尼的合作失败引发了一系列连锁反应,当时人们可能并没有意识到这种看起来只不过是换家供应商的行为有什么不妥,但站在今天重新回顾这次事件,几乎影响了整个游戏史,正式因为这件事,让日本游戏巨头里面出现了第一次权力的交接,而这次权力交接的背后是全世界游戏行业的第二次大洗牌,第一次是雅达利冲击。首先是任天堂和飞利浦的合作也并不算成功,造成了 Super Famicom 并没有在光盘化道路上取得成功,更重要的是这件事让索尼明白一个道理,别人是靠不住的,路只能自己走。索尼被迫终止了这个PlayStation 计划。
当时以技术为导向的索尼坚信一个道理,游戏市场肯定会有3D 化的一天,但什么时候用户能够接受3D 化时代的来临,没人知道,公司也一直在观望,但事实上是没有观望多久,市场就出现了转机。
世嘉是一家兢兢业业「陪太子读书」的公司。1993年8月,世嘉的《VR 战士》上市,短时间引爆了全世界3D 游戏的热潮。也就有游戏公司的人找到索尼的人问他们不能做一台支持3D 技术的主机,面对这个从天而降的机会索尼当然不会放过。1993年11月6日,索尼电脑娱乐公司(SCEI) 成立,由索尼总公司和索尼音乐娱乐公司各出资50% 组建,索尼音乐娱乐公司总裁小泽敏雄出任社长。对于技术实力强大到傲视全世界的索尼来说,研发一台主机从来不存在任何技术问题,有的只是怎么经营,在讨论下,内部确定了和任天堂相似的优先考虑软件厂商的思路:「价格绝对不能超过5万日元。其中软件价格绝不能超过1万日元。单款游戏5000日元的订价即可以让用户大量够买,畅销的话也能让设计者有钱赚,我们也有利可图。于是,如果买两款软件的话就需要1万日元,5万减1万,因此新主机定价39000日元。」
1994年10月27日,索尼宣布将推出一款游戏机 PlayStation,简称 PS。是的,索尼继续使用了和任天堂合作时的名称,这种行为当时被认为是一方面是索尼要证明自己曾经的努力没有白费,这个项目是继承自之前的努力,另外一方面也普遍认为是对任天堂的挑衅,赤裸裸的挑衅。
PlayStation 除了众所周知的高配置带来的超高画质效果以外,还有一点在游戏史上带来了极大的影响。全世界卡带游戏的销售,从雅达利时代开始,都是计划销售模式,意为,如果一家公司想要生产游戏,要先联系卡带生产厂估算一个大概的销量,之后付给生产厂全款,让生产厂生产这些数量的卡带,再去联系渠道销售。这种销售模式有两种非常明显的缺点,一是游戏开发商必须精确的估算市场上需要的卡带数量,如果估算多了剩下的部分销售不出去就全是成本,如果估算少了,再次找工厂生产又要等很久,而估算卡带销量这件事在当时除了需要对游戏市场和游戏本身深刻的理解以外,更多像是一种玄学;二是卡带本身成本就很高,加上还要现款交易,所以游戏公司被迫需要占压大量资金在生产上,而索尼彻底改变了这个模式。
和任天堂相比,索尼的 PlayStation 有两个巨大的优势,一是是用CD 作为载体,成本只有卡带的十分之一,生产速度也是要的多,从下厂到零售店,CD 要比传统卡带至少要快两倍以上;二是索尼有着全世界最庞大的 CD 流通渠道,索尼也就直接用上了这个渠道,索尼音乐娱乐公司的参与就是为了方便的使用销售渠道。所以索尼的做法是,首先,索尼会帮助所有厂商解决 CD 的生产问题,可以从一个较小的数字开始销售,不用占用大量资金,随着销售情况可以快速调整,甚至索尼帮助不少公司垫付了生产费用;其次,索尼也会负责把 CD 推广到一些音像店和电子商店等场所,要知道在索尼之前,包括任天堂在内大部分游戏机其实并不是在电子商店销售,而是在玩具店;最后,索尼因为自身经济实力等原因,对游戏厂商的结款速度也要远远快过任天堂。
这系列做法让索尼短时间吸引到了大量新兴的游戏开发商,但真正让索尼阵营获得胜利的是源自一家重要游戏公司的倒戈。
在索尼和任天堂就 Super Famicom 合作时,就曾经由任天堂出面联系史克威尔制作一款基于光盘平台的游戏,而因为两边合作停止使得这款游戏最终流产,变换阵营的任天堂也没有继续和史克威尔合作,这让已经投入巨大的史克威尔十分不开心,进而在 PlayStation 上市后跟索尼合作开发了一款《妖精战士》,这期间更是传言史克威尔还泄露了大量任天堂方面的技术细节给索尼,习惯了大家长位置的任天堂肯定是无法容忍这种赤裸裸的背叛。
当时软件销售上也是有很多门道,比如大部分游戏软件即便订量极大也不会一次投入市场,而是分批投放,按照现在的说法这就是饥饿营销,为的是稳定游戏价格和需求平衡的一种手段。1995年,愤怒的任天堂在未告知的情况下直接把史克威尔制作的游戏《圣龙传说》的90万拷贝一次投放市场,致使大批量的供应商恐慌性的低价抛售这款游戏,让史克威尔直接背上了34亿日元的亏损,濒临破产。任天堂希望通过这个手段惩罚「逆子」,让其明白谁才是真的靠山,但谁也没想到,这次事件让愤怒的史克威尔彻底改换了门庭,史克威尔开始全心全意给索尼开发游戏。
1997年1月31日,史克威尔的《最终幻想7》上市,这款游戏原计划在任天堂的 N64平台发行,但因为任天堂的报复行为而改在了PlayStation 上。
在《最终幻想7》之前,无论日系 RPG 还是欧美 RPG 游戏基本上都是非常简单的套路,靠着文字叙事推进游戏剧情,延长游戏时长主要靠控制Boss 和迷宫的难度,而《最终幻想7》呈现了另外一种可能,这款游戏有当时市面上最好的3D 效果,有电影级CG 动画,还有一个完全电影化的叙事手法,玩过游戏的应该都记得,游戏的每个场景都是使用了特殊的电影化的镜头语言,而不是给所有场景一个统一的视角,这种做法也在之后一段时间被早期大量的3D 游戏所使用(虽然之前也有过)。市场对这款游戏的反馈也是近乎疯狂的,几乎所有游戏媒体都给出了接近满分的评价。在日本销售的前三天创造了230万套的惊人销量,即便在日系游戏普遍弱势的北美市场也创造了上市当日30万的破纪录销量,最终 PlayStation 版的销量就达到了980万套,成为了 PlayStation 上销量第二高的游戏,仅低于《GT赛车》,同时也成为了当时主机上单款机型有史以来销量最高的 RPG游戏。因为《最终幻想》的火爆,让 PlayStation 的销量直接超越了包括任天堂在内的所有竞争对手,进而发生了一系列多米诺骨牌效应,大量游戏厂商,包括艾尼克斯、哈德森等公司都看到 PlayStation 有利可图而相继倒戈,其中艾尼克斯把另外一个 RPG 王牌《勇者斗恶龙》也放到了 PlayStation 上。日后人们谈论《最终幻想7》这款游戏意义的时候,除了会提到他改变了 RPG 游戏的展现形式以外,更重要的是,索尼就是靠着这一款游戏打翻了任天堂,让全世界游戏行业迎来了一次大洗牌。
还有一件事很少被人提及,但是也非常值得注意,N64的开发难度极大,也是造成了游戏厂商积极性不高的核心原因,甚至可以说厂商想积极也积极不来。这也是日后微软阵营「策反」一些游戏公司最大的杀手锏,微软有当时世界上最好的开发工具 Visual Studio和一群很理解开发者的团队开发 SDK,在这个基础上极大的降低了开发者的开发成本。 而这也是日系厂商一直的痛。