这是「闷瓜爱游戏」上线时用我一篇讲稿整理的文章,现在看起来颇有些唏嘘。
面对读者,我们为「闷瓜爱游戏」的登场形式感到很抱歉;但对我们自己来说,这是值得兴奋的一刻。
现在,这份介绍性质的文字,本质是一份广告。
但是,我们想越过产品,谈一些高于信仰的玩意儿,所以,实在感兴趣的朋友,完全可以把文章中的「闷瓜爱游戏」删了,改成别的什么有格调的家伙,比如知乎,比如豆瓣,比如微信,比如微博,比如你现在看到的这条渠道,甚至你可以说,这篇文字是你自个儿写的。
这无所谓,只要我们执着于传递互联网的内容,迟早会有比这更有价值的文字出现。
但是对我个人来说,对我这个兼容了吃货和创业者的动物来说,此时此刻有着非比寻常的意义,首先,这意味着被同伴戏称为王煎蛋、王汉堡、王鸭子、王·斯巴达克斯(星巴克)的时光一去不复返了(我之前会把微信的名字改成最近吃过的东西),另一方面,我们要开始直面这个世界的挑战,光是想一想,就让人热血沸腾。
什么是闷瓜爱游戏?
「闷瓜爱游戏」是一个游戏玩家社区,之前出镜率较高的「闷瓜电台」是他的衍生品。
我们认为,Game is only a game。,就是说,游戏仅仅是游戏本身,有人利用游戏去竞争,有人利用游戏去休闲,这是人的选择而不是游戏的价值所在,我们希望建立一个拿出手机就可以交流的平台,这样,玩家就可以因为玩家聚在一起,而不是因为游戏,玩家与玩家之间的交流将超脱于游戏本身,形成其本身独特的价值,从而以玩家为中心,不断产生有趣、有意义、高价值的内容。
当然,提出这样的点子并不是一蹴而就的,在这个主意出现,我们有过很多灵光一现的想法,包括我之前研究的一个广告类的项目,在创业的过程中,我们经历了难以估量的症结,好在解决这些症结的过程让我们不断强壮自己的体魄,所以在经过各种Brain Storm之后,我们最终决定以这个项目为阵地,为我们也为玩家提供最具价值的服务。
闷瓜爱游戏是什么?
有印象的人应该记得曾经 Line 做过一款叫做 Line Band 的应用,这款应用一度是在这个花枝招展的星球上我遇到过最出类拔萃的群组应用,但很不幸的是它很快就彻底销声匿迹。虽然至今还在运营,但和当初 Line 信誓旦旦的认为要用这款产品挑战 Facebook 的态度已经是天壤之别,现在干脆被 Naver 发配成了一个单独的团队去单独运作。至于 Line 的另外一款 Line Cafe,也已经逐渐淡出人们的视线。
纵观整个 Band 的发展过程,我们可以清晰地发现,它设计了一个很棒的思路,是把一群志同道合的人凑成了一个圈子让他们在一个范围内产生内容。但纵观全世界这类基于兴趣图谱或者说有共同志向人群的产品做的谈的上成功的也只有一个百度贴吧,也是百度在产品的设计上最具天才(搞不好是唯一)的想法。Band 更牛的一点在于他没有像百度那样励精图治呕心沥血的凑了一手满脑袋大便的产品经理和项目经理,一直在踏踏实实的做自己的东西,忍住不作死。
但即便这样,还是做成了现在这个结果。我们如果真的回头看贴吧,能发现他的成功最不可忽视的就是搜索。Web 产品和 App 产品最大的区别就在入口。
搜索引擎是 Web 产品最大的人群入口,而且是一个产品层面的先天兴趣筛子,当用户通过搜索引擎搜索某个关键词进入到页面后,基本上可以默认这个用户对于这个关键词背后内容的价值认同。但App,尤其是 iOS 的 App 入口单一到令人发指,用户的获取成本更高,产品的展示机会更低,不要提百度贴吧当年和搜索绑在一起互惠互利的行为根本不可能在移动端去复制。所以即便有 Line 这种原生态的强产品,也很难支撑一款大而全的兴趣社交产品(这里我也很好奇 Rooms 有 Facebook 这座靠山能做到什么程度)。
至于其他没有主体依附的类似产品,像 Branch 和 MightyBell 就更加惨不忍睹。
我个人倾向于无法相信移动互联网的产品能出现一个大而全的社群,更有可能的是,把数以万计的用户切分到一个一个的小的兴趣族群里,爱自拍的就找个地方慢慢自拍、爱看球的地方就找个地方嬉笑怒骂、爱约炮的人就在一个地方有效率的社交,大家彼此不干扰,这是一种逻辑清晰合乎情理的产品形态,毕竟拿着手机就是为了认识陌生人和拿着手机为了争论PHP是不是最好的语言的人群对于产品的功能和形态都是有着鲜明的区别。
社群产品有个残忍的现实是多数产品都有一个时效性,如果按照之前猪和风的理论举例子就是,正月初三一阵风把中关村的猪吹了起来,隔了五天又把西二旗的猪吹了起来,但中关村的就不知道摔到了什么地方。这类情况最明显的就是豆瓣小组。豆瓣小组的时效性很强,经常是一段时间内非常活跃的某个小组,像中弹一样的戛然而止,所有人的兴趣点又投向了另外一个小组。每个豆瓣的用户都表现的像一个没有道德约束的男人一样残酷而现实。但另外去看,除去作死成分,百度贴吧的用户相对很固定,即便像帝吧这种理论上时效性很强的贴吧至今依然非常火爆。真的去比较两种产品的形态和群组的话,能够明显看出贴吧的没有豆瓣有趣。反而有的时候看似白水一般乏味的东西容易获得更稳定的用户。
我在决定做什么时只是思索作为一家创业公司,一家唯有技术基础的创业公司能做到什么。相比较殚精竭虑的做一个气势磅礴的宏伟规划,反而更关注的是在现有的资源和能力上,怎么把一个产品在一个正确的方向上推进的尽可能远一些。至今能想到兴趣导向产品定位更加易于推广的答案就是前期把着眼点尽可能缩的小一点,在有趣和无聊中找到一个合适的时间和事件。
没有任何能力(qian)做一款平台级的应用,也没有能力去做一款海纳百川的App,与其把不多的精力左一点右一点的用掉,不如咬住其中最小的一个点先吃掉。就像路飞想做海贼王也是在东海深耕了一百话,就像如果想做海淀吴彦祖可能必经过程是苏州街吴孟达⋯⋯我个人更倾向于攻城掠地前先找个地方站稳脚跟。也是因为这个,我刚开始差点就做一款 COC 分享阵型的 App⋯最后纠结了一下还是做出来现在这么一款产品。
如果你在看到开始已经点进去注册了就会发现可能很像传统的论坛形态,之所以这么设计是两点,一是我有一些之后要做的事情 ,团队也已经开始在做,包括围绕游戏玩家的游戏化和强社交的设计,但是这些之前我希望有个过渡期让社区看起来丰满一点,毕竟没有社交关系和内容前去谈社交产品真的是耍流氓。二是我希望用一个最小最简单最不酷炫大家都能接受的东西把一个基本的产品形态做出来,相比较满脑袋的天马行空,我更相信在用户的使用中获得的反馈对于社区的建设和用户体验的变革价值更大。
聊天是一种最原始的阅后即焚(用过 ICQ 吗?),群组的存在是把聊天的时效性进行了延长,这两者其实真的有意义的应用场景是聊天应用于有某种迫切需求的场景,描述起来应该更接近熟人或者将要成为熟人社交需要的场所:我们急于达到某种目的;而群组更适合于营造话题产生价值的地方:我只是要一个结果。其实把聊天在社交网络的应用总结起来应该只有两个阶段,第一个阶段是朋友关系的确立(我见过最好的阅后即焚产生好友关系的案例是漂流瓶),现在很多朋友的这个阶段做的非常漂亮,但很多人忽视了这里需要过度到第二个阶段才可以,就是朋友关系的维系,也就是用户关系的沉淀,要么把朋友关系导入到现有的关系网中,像 QQ、像微信,要么就考虑创建自己的关系网,像陌陌。但前者可能产生的是用户群体的大量流失,后者的结果是要面临史前巨兽的竞争。所以其实这种时效性更强的聊天,哪怕是群组聊天也都比较复杂。作为用户来讲,如果在一个圈子内用户数量没有在一个基数上很难形成良性的交流氛围,甚至没有办法形成交流,这就面临了一个先有鸡还是先有蛋的问题,同时另外一个更重要的原因是,长期的使用习惯产生的结果是即时通信的信噪比较低,产生有价值内容(约炮应用的价值内容就是约炮信息,拍照应用的价值内容就是照片)的运营难度更大,一定程度下增加用户每句话的发言成本是提高信噪比最直接又不至于赶走用户的直接方法。
社交化的东西,包括用户的 Feed 和一些其他社交体验我们都在做,而且很快就会上线。但之所以没有开始去做由一个直接的原因也很直接,是我看了大量特殊兴趣人群的社交产品后做的决定。群组类产品和社交网络的一个核心区别在于,群组类产品一百万个用户看到的内容只有一种,但是社交网络上一百万个用户看到了一百万种内容。社交网络这种表现个人意志的产品好处是每个人都能适应这个社区,但问题也很鲜明,就是当缺乏稳定的内容输出和用户关系的沉淀的情况下,用户是很难有留存的。群组产品的好处就在于至少在运营上弱化了必要的维护用户关系的价值这种很难控制的流程,前期的运营重点放在内容上就足矣。更重要的原因是我们前期想控制一下社区的氛围,不想出现太多乱七八糟的内容(求种子什么的……)。
什么是好的社区?
如果有一天,定义移动社区的艰巨任务落在我的肩上,那么我会认为,移动社区做的最成功的那毋庸置疑就是 Instgram,通过工具性的滤镜吸引用户,在人群聚拢后开始在社交上去深耕。现在很多做移动社交产品的也是这个思路,先用特定工具吸引用户,然后去搞社交。
按理说这是一种逻辑清晰的模式,大抵就是用某些噱头或者实实在在的功能把一群用户收敛进来,之后再围绕这些功能或者噱头打磨出来一款产品。用户为王是互联网行业的金科玉律,当你有了一定数量的人在使用你的产品,你当然会更加的理直气壮,但真的去看这类创业项目的话,事情并没有想象中的那么简单。
有过产品经历的人应该都有过一种体验:多数用户需求都是伪需求。上来要做某个工具解决某个用户痛点的产品看起来和买彩票相比没什么区别,反正都是赌一把。造成这个原因倒不是因为这些需求就是不存在的,事实上如果任何一个人想到的需求肯定是有的,哪怕再冷门的需求这个世界上总能择出一万个有这种需求的人。但多数情况下做出来的产品出来是无法真的解决这个需求,也就是你看到了病症但是却无能为力对症下药,下意识的以为就是应该头疼医头脚疼医脚。归根到底更多时候用户的需求是类似泥鳅的东西,你能看到也不一定能抓住。
即便有些人,他们有超级变态的智商或者异常诡异的运气使得一个噱头产品居然成功了,吸引数以百万计的用户后,要面对的下一个问题就是如果继续保持智商或者运气,把一个「功能」进化为一个「产品」,在有一定用户基数的情况下,确实要比第一次碰运气容易的多,毕竟聪明人可以看数据,笨蛋也可以听听用户到底需要点什么。
移动社区的复杂性在于,我们真的不了解移动应用上到达大家喜欢看什么内容。一面移动应用上的碎片内容很多,多数产品的目的都是为了占据用户星星点点的时间,另外一面是用户每天又会在移动设备上做一些变态长度的用户行为,比如很多用户会把 Card 或者瀑布流的应用 Read More 到 Crash⋯⋯这里唯一的解释就是,移动产品相比较 PC 有更强大的随身性,所以用户的行为和使用场景要更加多样化,缺乏固定的形态,移动应用也从来不是一个 PC 应用的子集,而是一个更大的世界。也就是因为这种原因让我相信即便平移 PC 上的一些用户体验,也不一定会是一个错误的选择。
社交产品归根到底的存在价值是人类作为一种群居动物有与生俱来的社交属性和被认同的渴望,而内容导向的产品唯一吸引用户的是人类对未知内容的原始诉求,所以即便回归起点,真的要解决的也只是这三个问题。
我看不懂一切花里胡哨的社交应用
现在多数人做社交应用可以用一个通用的公式生成,这个公式是:社交应用 = 功能 + 关系 + 兴趣 + 噱头。功能包括:LBS、聊天、群组等等;关系包括:强关系、弱关系和暂时性关系;兴趣包括:足球、美妆、小清新等等;噱头包括:阅后即焚、随机配对、匿名、某些限制等等。现在市面上几乎所有的社交应用都可以套在这个公式里,很多创业者也深谙其道。但很多本来非常简单的事情缺被莫名其妙的复杂化了,成了真正意义的无用社交。举个栗子,我曾经考虑过做一个类似 Drawsomething 的交友 app,大抵是每个人画一幅画,然后系统会判断匹配两张风格最贴合的人去聊天。按照上面的公式出来就是 聊天 + 暂时性关系 + 绘画 + 电脑配对。当时其实周围很多人在做陌生人交友, 我特地在交友前加了一个画画的流程是因为两个陌生人认识,一定要一个「触发点」。
你去看自己周围所有的朋友,你们产生的某种 connection 一定是建立在一次事件上,比如你坐死了他的狗,或者视奸了他家的猫,平白无故拉住一个人要和他保持相互联系是一件极低概率的事件,在现实生活中发生这种事情别人一定当你是神经病。这个逻辑就是,其实在微信里扔漂流瓶或者摇一摇比直接和周围的人打招呼成功的概率更高。这个思路是完全正确的,其实真的要有人做这么一款产品估计我也会用,但现在回想起来这个想法,我的唯一感觉就是太难做了。所有酷炫的噱头增加的都是用户的学习成本,增加的都是教育市场的成本。我 Evernote 里面有一个硕大的分组都是我玩过的应用,基本上上过苹果 feature 的肯定都试过,结果是真的现在还在用的都是那些不夸张不酷炫大家都认为很土鳖的东西。像体育类的创业项目那么多,但是真的我还在看的也只有虎扑和懂球帝,那些打了一万个噱头的最后也就是感叹了一声「我操好漂亮」,然后直接删掉。(提醒一下,这段我是在赤裸裸毫不掩饰的黑 Color。)
另外值得单独去说一下前面提到公式的地方提了一种噱头叫做「某些限制」和「匿名」,我觉得这是那些花里胡哨的应用做的非常出色的两点。
人类是渴望社交同时恐惧社交的。即便不说 Face to Face 的交友,很多人依然很难在计算机上去和人顺利开展并且保持进行一个话题,在交友中的一些限制会极大减少这种社交的隔阂。在生活中经常会去感觉一些人的社交能力更强,易于交往,这种人其实就是在生活中把握了某种「社交技巧」,放在社交网站上来说,这些对于用的限制其实就是减少了社交技巧的成分,然用户尽可能在一个平等的点在上交流,一切现实生活中的社交技巧都不复存在,可能在一些被限制的社区里会产生更新颖的技巧,但那也是给了人一个重新塑造自我的可能。这里做的最好的就是 Twitter 和微博的140字,我们如果真的回想一下,开始的时候 Twitter 和微博不限制字数,那么上面会有什么信息?(最近看过这类做到最好的就是 Yo!,两个人 Yo 了半天也不会分清楚到底谁更好玩一些⋯⋯当然有点⋯⋯)
「匿名」有两个层面,一种是「真匿名」例如完全没有用户 ID 概念的情况,例如 Secret,一种是「虚拟 ID」,从 Facebook 到 Twitter 这类都是这种,没人知道这个 ID 背后到底是什么样的人。但无论如何匿名这种形态一直是群众喜闻乐见的一种形式,比如奶茶店墙上的留言条、比如匿名举报、比如公共厕所里面的卖药广告。
多数的真匿名应用,从糗事百科到 Secret,都是在通过匿名的身份传递某种情绪。这里注意,多数的匿名应用所传递的只有在一个特定时间点上的情绪,它们没有传达任何有意义的内容,因为匿名所以内容是无人愿意对其负责的,因为匿名所以用户很难获得一个真实意义上的价值回馈。结果就是如果缺乏引导,很容易形成一个充满荷尔蒙的信息孤岛。更有趣的是,即便你做匿名内容讨论,明明有 2ch 这种匿名讨论做的如此成功的前辈,却总也没有人去借鉴一些内容,大家都在用奢华的脑内小剧场去补完整个骚气的故事。
而虚拟 ID 应用更多的是满足某种超脱现实生活的成就感,比如你在现实生活中因为一张路人脸从不被人注意,但可能抖的几手好包袱就能在社交网络上获得前所未有的关注。其中一些内容导向的社交网络之所以能够长盛不衰并且持续吸引用户的核心原因就是这些假 ID 能够通过在网络上的影响创造回归现实生活的利益,简单来说就是可以变现。就拿 Quora 、知乎和 Stackoverflow 这种网站举例,可以想象到的事情是,在这些问答网站上,提问和回答的成本差距巨大,理应是非常难以运作的事情,但之所以有用户持续不断的付出,除了少部分拥护者只是为了好心以外,不可否认的大量的用户是「另所有图」,可能是「名气」、「就业机会」、「合作机会」或者是「被认同感」,这点确实知乎和 Stackoverflow 做的更好一些,知乎在频繁造神,而 Stackoverflow 会和就业绑在一起。这也解释了为什么更早出现的 Yahoo Answer 和百度知道做的并不是太好,就是因为用户在回答问题的时候,并没有感受到认真回答可以获得一个实质性的回报。
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最后言归正传,说回「闷瓜爱游戏」,我只是要做一个把游戏玩家撺掇到一起,搞一个不矫情的社区。至于情怀和乱七八糟的情感植入我是实在不擅长,你们拼尽全力感受一下好了……但最最最要的是你们这些最早的用户就将决定社区发展成什么样子,所以如果你们觉得我的广告写的不错,受累在 App Store 里面搜索「闷瓜爱游戏」或者直接戳开这个地址:https://appsto.re/cn/q3Zt1.i ,然后狠狠的将其下载下来。
PS:正在狂修 Bug 中,安卓版正在开发中,Windows Phone 和 iPad 也在策划中。
下面是我的全部联系方式,欢迎任何用户以任何方式对我们的产品提出意见,我们和乐意与用户交流,倾听用户的看法(保证都会回复,但不保证都会做) 。
QQ/微信: 909385961
如果身处上海的同学也很欢迎直接来我们公司参观,我们现在在一个很漂亮的孵化器里办公,地址是:上海市杨浦区淞沪路316号创智天地广场5号楼B1。
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有玩家朋友们如果对明信片有兴趣的话,我们公司刚做了一些,第一版是下面这个样子:
如果觉得我们的美女设计师画的很漂亮的话,满足以下任何条件就可以获得我们寄出的明信片。
1.下载「闷瓜爱游戏」,并且在 App Store 上给了评分。
2.注册帐号,并且发过内容。
3.同时关注我们的微博和微信。
4.在各种渠道内提出了你对于我们 App 的看法和建议。
5.在微博或者微信朋友圈推荐我们的 App。
如果完成了多件,我们会陆续寄给您之后所有版本的明信片,就是说假设您完成了所有的五件,会在未来一段时间里连续收到五张不同的明信片。是不是有点小兴奋?
你一定已经饥渴难耐了,那么就把完成任务时候的截图和您的寄送地址发送到:
我们会在第一时间写好并寄出。